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《科技归宿》:优质内容缺失!VR内容现状及未来前景分析

2016-11-29 17:43  上方网

  虽然2016年被定义为VR元年,产业极速迸发,但高质量VR内容的极度匮乏仍是行业挥之不去的痛。尤其是移动VR时代的来临,用户对于VR内容的需求逐步提高。对于现阶段VR内容的开发,游戏和影视将成为最先发展和盈利的内容,当然还有那些羞羞的事情这里就不过多论述了。

  随着日后设备广泛的普及、用户习惯的养成和技术日趋成熟,现阶段所面临的这些问题都会迎刃而解。据国外市场调查公司预测,未来的三四年中,全球VR内容市场年复合增长率将达到128%。

  本周精彩语录:

  3Glasses CEO王洁:“消费级VR产品经过今年的爆发后,内容将成为一个重要的方向,今年已经有不少优秀的团队开始钻研VR内容开发,或在明年迎来拥有爆发力的内容成果。”

  蚁视科技CEO覃政:“目前VR正处于行业早期,如同手机的大哥大时代。而这意味着新兴领域存在的大量的机会与选择。不论是内容、硬件、还是技术、平台与行业应用,VR的都存在可开发的空间。”

  VR产业目前最大瓶颈:内容缺乏吸引力

  VR是目前最火热的新兴科技,VR产业之所以没有广泛普及,除了价格高,产品少以外,最大的问题是VR没有丰富的内容,没有吸引力。寻找新的解决方案和制作新的VR内容,才是当下的重点。如果内容制作商拒绝改进,只是胡乱抛出一堆VR内容,这些内容缺少多样性、不丰富、没有独特的深度,只有卓越的沉浸式体验才能提供独特的深度;当设备进入用户家中时,最开始可能会卷起一阵尘沙,但是未来的销量肯定不如人意。VR能否持久发展关键正在于此。

  阅读原文:http://www.sfw.cn/xinwen/492632.html

  虚拟体验太真实 观众准备好接受成熟严肃的VR内容了吗?

  随着 VR 渐渐向主流观众渗透,开发的内容也必须不断进化、成熟,如此才能让人们保持关注,对得起人们在硬件和内容上花的那一大笔钱。作为一种媒体,VR 也要像今天的电影那样,多种多样,令人兴奋,并且回归现实。然而,VR 也是独特的,它沉浸感十足,观众难以从中逃离,真实的不像话,临场感让你无法转移自己的注意力,这样一头怪兽驯服起来也需要独特的法门。VR 内容开发者应不惮于向观众呈现那些带有风险、能撩拨人神经的作品,但是他们也需要在事先、事后做足功夫,提供适当的教育和辅导。

  只有当 VR 能够进行更加严肃、复杂的叙事时,它才有可能成为人们表达感情时首选的媒体形式,用以往任何一种媒体都无法比拟的方式打动和影响观众。

  阅读原文:http://www.sfw.cn/xinwen/492619.html

  VR内容或成VR产业真正盈利点

  为了打破“有硬件无内容”的尴尬境地,各大VR厂商从未停止过在VR内容领域的努力,积极布局VR内容分发平台,跟随小编,解读国外巨头在VR内容上的部署。

  Oculus

  从发布Oculus Home平台到现在,大家已经看到Oculus Home在功能、技术、整合性等方面的进步。Gare VR已经与Oculus建立内容平台协作用以丰富Gare VR内容,由此可见Oculus Home的魅力。无论是技术、产品、口碑、支撑,几乎面面俱到的Oculus Home将来的路会走得更远。

  Sony

  目前,Sony联合大批游戏开发商,企图独占VR游戏开发。《Rigz: Mechanized Combat League》《皇牌空战7》《夏日课程》等等已经问世,预计此后还将有一大批独占虚拟现实游戏登陆,这在一定程度也让PS VR具有先天内容优势。

  Google

  在内容分发平台方面Google依靠的重点都是Google Play Store。Play Store作为Google基于安卓成功运营多年的应用内容分发平台,积累了全球无数的开发者与用户,Google要做的就是要将这些用户与开发者VR化。所以让Play Store在Google VR布局中扮演内容分发平台的角色无可挑剔,Play Store也绝对具有担此大任的能力。

  阅读原文:http://www.sfw.cn/xinwen/492389.html

  6个实用的VR内容设计技巧

  VR行业处于萌芽状态,内容的极度匮乏也不可避免的成为了一个严重的问题,但是因为内容的匮乏而制作体验感差的内容的话,还不如不做,宁缺毋滥。所以希望下面分享的6个实用的VR内容设计技巧可以为大家提供一些价值。

  1. 真实地测量;2. 尊重“圆锥焦点”;3. 移动和嘲转换不能过于突然;4. 优化你的嘲;5. 实用性;6. 面向所有人。

  阅读原文:http://www.sfw.cn/xinwen/492580.html

  Technavio预测:2020年VR内容市场年复合增长将达128%

  随着VR/AR游戏的推出,主机游戏市场呈现稳步上升的趋势,据市场调查公司Technavio的预测指出,2016到2020年,全球VR内容市场年复合增长率有望达到近128%。这份名为《Global Virtual Reality (VR) Content Market 2016-2020》就收入和新兴市场去世方面提供了一个深度分析,还包括针对不同细分市场和地理区域的最新分析和预测。报告根据设备将全球VR内容市场分为三大类:移动设备、个人计算机和游戏机。

  移动设备:移动设备驱动的VR市场内容可能在预测期内增长最快;个人计算机(PC):2015年,整个VR内容市场产生的2.212亿美元收入中,PC就占了超过9500万。预测期内,这部分很可能会有显著增长;游戏机:2015年,游戏机游戏占据超过29%的第二大市场份额。预计,2020年会达到30%。

  阅读原文:http://www.sfw.cn/xinwen/492454.html

  最后:

  鉴于以上盘点,目前的困难在于,VR内容仍然较匮乏,且品质难以保证。市场上的杀手级应用和设备还未出现。上方网小编认为现在VR行业仍处于起步阶段,未来各类型的VR内容生产厂商,将能够在内容上向横向、纵向扩充,使内容从形式、类型上实现多样化,打造VR内容品牌。或许用不了多久在商业化道路上就能实现华丽转身。

  栏目介绍:有句话说得特别好——“科技是手段,人文是归宿”,此外,游戏又是文化产业最为重要的支柱产业,恰逢涵盖VR、AR、可穿戴、无人机等科技产品的栏目上线,新栏目名称定为《科技归宿》。本栏目并非是简单介绍科技产品,更多的是在寻找新技术与游戏的契合之处,科技改变生活,而游戏又何尝不是。

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[责任编辑:毛青青]
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