正确处理对消费行为的满足、控制和引导
时间:2012-07-11 编辑:全悦
第三届网络游戏评论沙龙于7月6日在北京邮电大学举办,来自“网络游戏评论联盟”的成员单位以及游戏行业相关专家、媒体代表参加了沙龙活动。
随着网络游戏的不断升级、收费模式的演进,道具收费成为当前游戏市场的主流收费模式。为探讨这一模式对用户消费行为的影响,本次沙龙围绕网络游戏设计对用户消费行为的把控和引导这一话题,把视角引入网络游戏内部功能设计,并从研发到运营环节,综合分析企业对玩家的把握,及在引导过程中玩家所产生的消费行为。与会代表从不同视角就话题进行了深入讨论。
美国艺电(EA)公司大中国区产品总监刘智君认为,游戏厂商的消费设置一般分成三个阶段:设计、引导和促销,营销策略同时会考虑到用户的付费空间,这点中国和外国存在一定差异。外国的游戏消费人群里中端用户较多,因此收费的价格不会太高,企业更注重付费者的数量;中国的游戏消费人群主力集中在高端用户,因此收费价格相对较贵,企业更注重消费者的质量和消费效果。昆仑万维的代表提到,玩家个体在网游中的消费与网游公司的收费高低关系不大。玩家消费数额的高低只与其可支配收入有关,而收入的合理分配才是导致玩家在游戏中消费高低的决定因素。就网游消费的平均成本而言,远远低于其他娱乐项目的消费成本。因此,网游是现有大众化娱乐项目中 廉的选择。蓝港在线游戏主策划姚伟则认为,游戏中的冲动消费对于游戏运营公司来说比诱导消费更加重要,大部分的消费都来自于玩家的冲动消费。
文化部文化市场司副司长庹祖海到会并讲话。他指出,游戏厂商与消费者之间的关系可以概括为三个层次:满足、引导和控制。满足和引导是所有文艺产品和文化活动共有的,无论是一首诗还是一部电影或小说,它们都会满足受众对于审美、娱乐、消遣方面的需求,也会给受众一些启示,以表达作品中的价值观念。而控制是网络游戏特有的,因双向互动而产生,侧重于玩家心理以及行为的把控。国内网游厂商所创造的引领世界的收费模式,说明国内网游厂商在满足玩家需求方面取得了一定的成功。同时并不是一味的满足玩家,而是给玩家提供一些有价值的引导。可以说这两方面国内的网游厂商做的不错。而对于玩家心理以及行为的控制做得还不够,还需要进一步努力。作为网游的主管部门,文化部会进一步完善政策措施,规范企业经营行为,为网络游戏的健康发展营造良好的市场环境。
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