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开发者应该如何对待社会价值消极的玩家?

2014-01-06 12:47  上方网

  从用户到用户的社会影响力是一件美妙之事,但并非所有人都会有得体文雅的举止。在任何社交网络都不难见到这些令人讨厌的人。毫无疑问这些人的确存在,并且会产生危害。如果你曾经在射击游戏中与随机队友连接XBox Live语音聊天功能,相信你就知道我在说什么了。这些人基本是12岁左右的孩子(或者一些举止像这个年龄段的人),口里不断吐出污言秽语,一直在说你逊比毙了之类的话。

  互联网上对这类人的称呼当然就是“troll”。有些此类玩家很糟糕并且没有意识到这一点,还有些玩家则无视这一点并不断骚扰别人。这应该如何用科学来解释呢?与其他事物一样,这也是一种可衡量的行为,在这种过程中我们还可以得到解决对策。

  在衡量玩家的社会价值时,要先清楚这一数据并不总是乐观的。真正的troll定义是社会消极性超过其社交积极性的人。某些间接衡量方式就是看这些人的登录情况同其他玩家流失、抱怨情况的联系。我认为开发者通常认为这些玩家是公开推出的游戏所需承受的代价,但我们其实还可以用一些科学方法解决这个问题。

  我们的多数方法是建立在传染病的逻辑之上,我们知道事物是通过网络传播扩散的。这可能是病毒,或者行为,文化基因,想法,甚至是一种情绪。troll是一种糟糕情绪的化身,让troll与快乐的玩家接触,就像是网络感染了一种传染病,传播一种糟糕的情绪,将快乐的玩家转化为不快的玩家。不快的玩家在游戏中投入更少,并通常会退出游戏。

  以美元为单位计算,我们可以看到许多玩家拥有消极的社会价值。这意味着与他们互动会直接导致其他人减入投入游戏的时间和金钱。并非每个遇到troll的玩家都会出现这种情况,但要获得一个消极的社会价值,你得成为一个对他人来说是纯消极的人物。属于这一范畴的玩家比例大约为5-10%,但不同游戏题材和游戏文化的这一比例也不尽相同。比如《企鹅俱乐部》中的troll玩家比例就不可能同《光晕3》相同。

  那么这5-10%就是“坏”玩家吗?不,他们甚至有可能成为好顾客。重要的是将其消极社会价值提升到与其终身价值(以下简称LTV)相当的水平。如果相比消极社会价值,他们的LTV更高,那么从长期来看他们不会让你太费钱。如果他们的LTV极高,那么他们很可能成为非常有价值的顾客。现在姑且将其称为“中立troll”。

  当然,这一群体里面也不乏烂苹果之辈。在较少情况下,多数游戏中的此类玩家仅占2%,他们的消极社会价值超过了LTV,因此会让开发者耗财。相比他们在游戏中花的钱,开发者为其亏损的钱更多。这是极少数你需要其将排除出去的玩家,我们将其称为“邪恶troll”。

  为什么不永远禁止邪恶troll?因为他们仍在游戏中花钱。这里我们要返回到网络扩散,以及“池塘涟漪效应”的逻辑中。你并不想让具有社会消极性的玩家污染整口池塘,那你会怎么做?你会将其置于一个独立的池塘。你会根据游戏的文化和机制,试图将他们整合到一个Troll池塘中。

  让他们去相互污染,然后再看看他们的LTV有何变化。某些情况下,他们会一起退出,因为他们被剥夺了自己的主要快乐来源(即他人的痛苦)。但要注意是否将中立和邪恶troll放在一起。因为中立troll毕竟仍然是你不想流失、有价值的顾客。他们可能可以彼此快乐相互,也可能不喜欢与纯粹讨厌的人在一起,或者他们可能很想象一般的玩家。记住,中立troll对你来说仍然是一种积极的玩家类型。

  你最了解自己的游戏,所以这里不存在万能的解决方案。脱离实际情况的分析可能导致一场灾难。因此要考虑其中的变数:你可能要关注一下troll群体是否创造了一种令新玩家对游戏避而远之的氛围。有些玩家对troll更没耐心,就很容易因为糟糕的体验,甚至只是因为听到好友说:“不要去玩《Knights of Evil》,因为里面的氛围太恶劣了。”而离开游戏。或者你的游戏可能具有鼓励troll的文化,或者太放任自由了,导致玩家行为追踪丧失了意义。

  也许你会考虑使用这种消极社会价值的思维,通过一些反馈机制来引导玩家行为。Riot Games在此方面表现突出,他们鼓励玩家报告积极和消极行为,甚至由玩家进行裁决。有时候,有意义的惩罚可以改造troll,有时候则确实应该将他们隔离起来……

[责任编辑:毛青青]
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