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专访 Kamcord:从游戏视频到游戏社区

2014-03-04 12:00  ifanr

 

  2012 年,有三位 MIT(麻省理工大学)大学生创建了一个 12 人团队,并在一年内先后获得两轮共 250 万美元的种子融资,当中我们看到 Google Ventures、腾讯、创意工场等名字。这个从 Y Combinator 走出来的团队名字叫 Kamcord,它提供的服务非常纯粹,那就是移动平台上的游戏视频录制和分享。

  联合创始人 Aditya Rathnam (以下简称 Adi)在与爱范儿的专访中讲述了创业的原因:在 YouTube 上人们在游戏视频上花的时间最多,甚至多过音乐视频,但是我们当时看到的游戏视频几乎清一色来自 PC。对于一个 10 亿人的手机游戏市场,当时却没有一个比较好的游戏视频录制方案,甚至 Adi 曾看到有人用一部手机在为另一部游戏上的游戏录影。

  于是,让游戏视频更好在移动设备上传播,成为 Kamcord 团队的目标。Kamcord 的工作原理非常简单,作为一个游戏引擎的插件,通过与游戏开发者分享 SDK,就能够在游戏后台实现无缝录影,并允许玩家一键分享。成绩如何?就在上个月,由 Kamcord 录制的游戏视频数刚刚超过 20 亿条,而这个数字在半年前只有 10 亿条。现在每 5 秒就有一段视频被 Kamcord 用户分享。

  目前,Kamcord 已经成为 Unreal、Unity、Cocos2d 等大型游戏视频的合作伙伴,其中 Unreal Integrated Partner Program (IPP)对成员的要求很高,在全球 25 名成员中和 Kamcord 并列的,都是如 Intel、NaturalMotion、NVIDIA、Oculus VR 这些响亮的名字。

  得益于与游戏引擎厂商的紧密合作,Kamcord 能够自动在游戏过程中进行无缝录影。自动录影机制的关键在于,通常玩家在拿到得意的战果后才想起“分享”,这时候他们仅需要一键就能把之前自动录制的视频分享到网上,无需担心视频是否正在后台录制,就如乔布斯的口头禅一样:it just works.

  此外, Kamcord 也提供多种灵活的录像方式。依据开发者喜好可以让游戏按关卡为单位自动录像,当然也可以采用手动的设计。

  从视频到游戏社区

  在访谈中,Adi 向爱范儿透露了更远大的目标:将 Kamcord 营造为一个立体的游戏社区。

  他表示,两年前社区对 Kamcord 团队来说还是一个很陌生的概念。但随着平台上诞生超过 20 亿条游戏视频后,Kamcord 已经转型为一个影响游戏运作的专业平台。

  Kamcord 的内容如何促进游戏运作?Adi 提出三个游戏开发者最关心的因素,它们分别是:增长率、留存率、以及盈利。原来通过 Kamcord 录制的视频通过视频网站、社交网络分享出去后,同时也提供了一键下载的链接,因此优质的游戏视频将大大刺激新玩家点击下载。Kamcord 市场部的 Richard Hu 向爱范儿透露,游戏通过 Kamcord 视频分享的下载链接,拥有 20% 的点击率。

  而且有了视频分享机制,Kamcord 用户一方面更有通关的动力,以至于能够分享他们自豪的通关和高分数录像;另一方面也得益于这种机制,让遇到苦难的玩家不容易选择放弃,而是选择通过观看视频找到技巧。Adi 提供了手头上的数据,和一般用户相比,Kamcord 用户拥有两倍的留存率。加上每条视频的“点赞”和留言制度,将进一步激励玩家制作视频的动力。

  盈利方面,目前开发者主要通过内购(IAP)获得利润。通过内嵌 Kamcord 的视频技术,一些内购项目就能以视频的形式向玩家提供预览(比如付费武器展示),未来 Kamcord 将会继续和游戏开发者紧密合作出更多的展示方式。

  Adi 表示内容目前已成为 Kamcord 运营游戏社区的核心,接下来团队将会用更多的时间用在社区身上。例如目前 Kamcord 为了鼓励玩家分享游戏视频,一方面会为分享优质视频的玩家给予游戏内的道具奖励(如虚拟金币),或者当玩家打出比较好的成绩时,游戏将通过弹出对话框的形式鼓励玩家上传记录。

  作为一款供游戏开发者使用的服务,Adi 表示目前团队的首要任务并非盈利。而庆幸的是,投资者对此报相同的看法。

  游戏视频从前多用于出版或比赛用途,但随着摄影设备、4G 网络、智能设备的越趋普及,游戏视频成为游戏社区必不可少的一环。例如次世代主机 PS4 与 Xbox One 都在首发阶段内置了游戏视频录影与分享功能。原因无他,皆因来自玩家自己的游戏视频,是拉拢新玩家最有效的广告。

  Kamcord 的目标,是要在 4 到 5 年内将游戏录像的概念推广出去,争取让其成为像足球比赛回放一样的必不可少的功能。在美国取得初步成功后,Kamcord 步伐迈向国际化,而首发的一站则是移动游戏重镇:亚洲。

 ⊥在上个月,Kamcord 已经完成了中国、韩国、日本的本地化,三国的开发者目前已能用本国语言使用这项服务。此前团队拜访了很多亚洲的游戏大厂,意外地发现亚洲的开发者已非常明白 Kamcord 的理念,例如日本游戏大厂 Namco Bandai 已与 Kamcord 达成了合作,上月推出的一款名为 Gregg 的手机游戏,则是旗下第一款内置 Kamcord 技术的产品。

  下一步,Adi 表示将重点探讨亚洲市场的视频分享合作,当中特别提到了中国。鉴于腾讯作为 Kamcord 的投资方一员,当爱范儿问及 Kamcord 接下来是否优先对腾讯视频支持时,获得了不置可否的回应。

  挑战与机遇

  在专访的最后,爱范儿向 Adi 提出了一些更深层次的问题。

  例如让人联想到数年前的 OpenFeint,一个曾活跃于 iOS 的游戏平台,提供了成就、排行榜等服务,但却因为苹果推出了高度重叠的第一方服务平台 Game Center 后,导致前者最后淡出了历史舞台。如果假设有一天,像苹果或 Google 看到了游戏视频的潜力,作为第三方技术提供方的 Kamcord,会否面对如 OpenFeint 类似的挑战?

  Adi 认为这对于 Kamcord 来说并非一个挑战。至少他对 Kamcord 的技术有信心,他表示其背后有一套非常复杂的技术,需要与游戏引擎、开发者紧密合作才能拥有目前的效果。

  而且和 Game Center 这样单一标准的平台不同,即使 Apple 和 Google 开发出类似的技术,Adi 却不认为这些科技巨头能够像他们的团队一样与所有的引擎厂商进行技术合作。而 Kamcord 提供的除了技术,还具备泛用和易用的优越性,这是团队过去花大量时间努力的结果,而这是否那些科技巨头愿意进入的领域?短期内很可能不,因为这离他们的核心业务太远了。

  展望:4G 与大屏幕?

  对于 4G 时代,Adi 表示乐观。因为目前已经有超过三分之一的YouTube视频在移动端上观看,而且 Kamcord 的视频平均只有 45 秒,比 YouTube 的短得多,无疑更适合碎片式观看和传播。还有一点就是,平板未来将是另一个重要的游戏平台,配合更大的屏幕和家用 WiFi,他遇见使用将有更多消费者在平板观看游戏视频。

  最后,爱范儿问及 Kamcord 是否有进军新领域的打算,如 PC 或游戏机等大荧幕平台。Adi 的回答相当独到:Kamcord 不需要离开擅长的 “移动开发平台”,如 iOS 和 Android。但随着智能电视、机顶盒的涌入,通过这些开发平台占领大屏幕,这样的发展则是水到渠成。

[责任编辑:毛青青]
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