导读:很多人向日本手游专栏作家安藤武博询问,未来什么类型的手游会大卖?安藤武博认为玩家不会为了游戏类型而选择游戏,所谓的人气都只是昙花一现。他如今他站在手游研发的最前线, 思考未来何种手游产品可以在日本大卖。
专栏作家、 游戏制作人、安藤武博
l未来的手游,需要以下两个要素
(A) 对战类游戏。
(B) 不玩手游的人群也会下载的“价值”。
安藤武博认为未来的人气手游必须要有(B)的要素,最大化地开发新玩家。在历史中不难看出大部分的游戏只有(A),而缺乏(B)。为什么游戏运营商更加侧重(A)的价值?从街机游戏为例,所有运营和活动都以对战和升级为主线进行,玩家在游戏中的付费活动直接影响游戏人物的对战能力。游戏运营则不断生产各种各样的装备来提高玩家的兴趣点和热情。如果想要研发一部大众类的人气游戏,不妨在研发时期充分混合(A+B)的元素,并且在游戏的难度上适当调整,迎合重度玩家,这样就平衡了轻度和重度玩家的喜好。
l手游需要营造出一种看球赛直播一般的热情
在研发出一款产品之后,更加重要的是线下活动的组织和安排。长期热门的手游是 离不开线下的活动和抽卡等营销活动的,未来的游戏制作将会更加重视“真实感”。为什么足球赛的观众在场外兴奋狂热?那是因为足球赛本身“精心设计”的环节,球赛的惊心动魄让观众心甘情愿地购票、购买周边产品、尖叫、狂热。所以要让玩家像看球赛一样,消费后得到一种未知的刺激和兴奋,为胜利或失败,充分地投入感情,癫狂或落泪。这些玩家的情绪也会带动手游的“观众”,从而尝试加入其中,这会带动更多没有接触过手游的人群。手游未来应该更像电视节目的娱乐频道或者体育频道一样,在制作的过程中或研发后续的调整中都需要充分模拟玩家的心理变化和投入程度。
日本手游产业竞争对手很多,做出了一个人气手游并不意味着成功,只有带动玩家情绪,形成丰富的社交圈再辅以丰富的线下活动才能够获得产品凝聚力。
足球比赛截图
日本手游在国内渐渐饱和,很多游戏投入了大量的资金却没有得到成功。此外还有为了迎合玩家某一时期的需求而同期出现大量雷同游戏的情况……安藤武博认为手游研发人员需要真正的改变,才能够扭转整个局面。
安藤武博:“未来对于我们来说一直都是未知的,所以才需要大胆地冒险。”
责任编辑:抹茶小丸子
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