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Top 5 月流水翻番?成功率5?十大关键词盘点上半年日本手游市场

2015-07-10 12:21  游戏葡萄

 ≥《Fami通游戏白皮书2015》调研统计显示,2014年日本游戏市场规模达1兆1925亿日元(611亿人民币),其中,手游市场占6成以上,达7886亿日元(404亿人民币)。随着智能机普及率和手游利用率的突增,2015上半年的日本手游市场仍在持续扩大,除了流水倍增、产品频出外,日本传统大厂、苹果、Google均有不少市场动作。

  总结十大热门关键词,还原该市场最新动态。

  关键词一:月流水翻倍

  与去年对比,最大的变化来自榜单前列作品的收入。据metaps调查显示,上半年Google Play畅销榜前十作品月流水较去年翻番,最高可超过1亿2400万人民币。而前30至11位月流水也翻了2~4倍,达1800万至6200万人民币不等。

 ≥日本MMD研究所报告指出,2014年10月,日本智能机普及率快速增长8.1%达到59%,今年依旧保持着快速增长的趋势。近期的调研指出,超过80%的手机用户对移动设备存在依赖情绪,而72%的用户均玩手游。可以看出,该市场还在迅速扩大。

  关键词二:成功率5%

  上半年总计上线的548款游戏中,4款进入App Store畅销榜前十,11款进入畅销11~30,13款进入畅销31~50,20款进入畅销51~100,此外的500款游戏均在畅销100开外。

  按照日本市场进入畅销前50等于可以良性营收的标准,上半年在日本做成的手游仅有28款,占总数的5.1%。而其中最成功的四款手游,两款来自SEGA、一款来自BNEI、一款来自SE。

  大厂竞争上游,但小厂在下游的机会依然存在。比如控制开发成本,或者产出轻度游戏,畅销200以内是相对容易创收的领域,但想要达到千万级人民币的月营收,还是得闯过畅销前三十的分水岭。

  关键词三:畅销作细分化

 ⊥在最近的畅销榜前三十内,细分类型、题材、玩法的产品表现越来越突出。

  如弹珠类《怪物弹珠》、跑酷类《消灭都市》、动漫音游类《Love Live!》、自研操作ARPG《白猫计划》、MMO《剑与魔法的境界:古之女神》、体育类《实况力量职业棒球》《钓鱼明星》《漂移精灵》等等。

  甚至出现了更为小众的作品,如宅男向养成游戏《战斗女子高校》,乙女向音游《偶像梦幻祭》等,二者均使用了Live2D技术。

  产品的逐步细分,已经渐渐打开单产品寡头垄断的市持面,精品、创新、特定受众的产品或将成为今后的力股。

  关键词四:榜首易主

  《智龙迷城》在日本市场的霸榜格局逐渐被《怪物弹珠》取代,随着后者占据榜首时间的延长,其开发商mixi的营收也有赶超GungHo的趋势。而前者在7月9日更是迎来上半年的最低排名第五位。

  同时,COLOPL的《白猫计划》也上架后迅速蹿红,于上半年强化了冲榜首的势头,其每次举办的大型活动,都能顺利冲到榜首。

 ∩见,传统卡牌、消除类游戏的市场份额逐渐削减,玩家对新玩法、新操作的认可度越来越高,也使得他们对游戏的需求越来越个性化、多样化。

  关键词五:国产遭吐槽

  三月间迎来一波国产游戏赴日的小高潮,《暖暖环游世界》《血族》《崩坏学园》《刀塔传奇》相继在日本上架,近期热酷代理的《盗梦英雄》也在日本上架。目前,它们都没有进入日本畅销前五十,排名最高的仅有《崩坏学园》的56位。

  虽然没有宣传中国制造的真身,但这些游戏在上架初期也不受日本玩家待见。以《刀塔传奇》的版权纷争为首,日本玩家对这些游戏展开了激烈的吐槽,大多以游戏bug、平衡性、优化,以及收费策略为主。

  这些国产游戏的海外化有些操之过急,多做一些优化和调整再上线相信能获得更好的口碑。要知道在日本,手游的前期用户积累和口碑运营是极其重要的。

  关键词六:大厂皆转型

  跟随SE、BNEI的脚步,日本传统主机大厂纷纷向手游转型。而在今年上半年,老牌大厂任天堂也以与DeNA合作的方式展开了手游业务。这意味着日本主机游戏大厂均已开展手游业务。

  而纵观过去的成绩,SE凭借原有和自造IP的影响,以FF系列和MA系列为首,开始了大量的产品布线,其业务也大幅增长,实现了领跑。与之同样,早早切入手游市场的BNEI利用动漫IP优势,收割着一波波的用户。

  随之而来的是SEGA和KONAMI,前者在营收下滑时立刻切入市场,欲凭借两款力作挽回业绩。同样KONAMI在与制作人撕逼事件后,宣布加大手游市场投入,同样带来了不小的业绩增长。

  各大厂近期财报

  而今后的好戏,不外乎L5和任天堂旗下的经典IP《马里奥》和《妖怪手表》,以及近期动作频繁的Pokémon《口袋妖怪》。

  关键词七:汇率变动

  四月初,苹果因日元汇率变动向日本厂商宣布了App Store收费上调的措施,这让厂商们作出了不同的应对手段。

  而厂商作出的不同应对措施,很有代表性地反映了游戏的营收策略。比如《怪物弹珠》提高最低付费道具的售价至120日元,同时下调中间层级付费道具的价格,而且没有改动最高收费道具9800日元的价格。

  这意味着mixi希望通过差价来促进新R、小R、中R的付费冲动,同时不希望影响大R、超R的直观付费体验。

  关键词八:预注册之争

  日本的预注册模式,能带来很好的前期用户运作、口碑积累。通常情况下,超过20万的预注册量,很有可能带来游戏初期过亿日元的月营收。而服务好这匹用户,很容易将其培养为核心玩家,使其通过发达的社交链进行自传播。

  Google首先看中了这块市场,在其应用商店里开放了预注册功能。苹果则采取了相反的做法,开始打压预注册行为,并通知部分开发商“禁用序列码”功能,序列码功能正是发放预注册礼包的必要功能。

  有媒体猜测,苹果希望做出自己的预注册平台,以挽救gamecenter不受待见的现状。但事实上,打压政策目前并未传播开来,事件的发展也有待继续观察。

  关键词九:Live2D技术

  前文提到的畅销细分作《战斗女子高校》和《偶像梦幻祭》里,均使用了这一技术。(Live2D表现效果可参考文章“追溯2D立绘展示手法,看这些二次元角色怎么活起来|游戏葡萄”)

  随着Live2D技术适配度的提高,它逐渐支持了Windows下的DirectX、kirikiri引擎,移动端的Unity引擎,以及PS全平台和3DS系统下的游戏开发。

  目前,已有包括BNEI、KONAMI、SE、COLOPL、乐元素日本、CyberAgent、MAGES.、5pb.、角川在内的40多家游戏厂商,利用该技术开发了至少80款游戏,其中含近40款移动游戏。

 ∩以预见,Live2D技术可带来角色张力及表现力,将成为今后厂商们角逐的另一领域,同时,这也将加速手游的精品化和细分化。

  关键词十:娘化热潮

  随着DMM.com和角川联合出品的《舰队Collection》在全球火爆后,这以现象级产品被作为“娘化”游戏的标杆,运用到了游戏各界。甚至有媒体报道,该作带动了windows平板的销量(DMM.com的限制使得其他平板难以连接游戏)。

  仅日本市场,就有《刀剑乱舞》《城姬Quest》《家电娘》《车娘》等多款产品效仿“拟人化”的做法,推出了不同题材的换皮。《刀剑乱舞》作为DMM.com旗下人气超高的女性向页游,其立项时甚至将《舰队Collection》的截图作为策划的初始模板。

  从市场表现来看,《舰队Collection》不仅仅是题材,其UI设计、系统设计、收费策略都是相对少见的形态,所以受欢迎和被抄袭一直离不开它,这股热潮甚至传到了国内。

  一些后话

  纵观上半年,传统大厂就位,手游大厂铺线,新技术逐渐成熟,战况已经波及更细分的市场。App Store和Google Play两大渠道也在打着各自的算盘,试图抢占新的市场和机会,这表明该市场还有很多可以挖掘的新领域。

  而寡头开始让位的时候,正是一些新玩法、新技术、更细分的产品找突破的良机,从宅向《战斗女子高校》和乙女向《偶像梦幻祭》的成功便可看出这一趋势。

  下半年,大厂的动态一定是行业最关注的动向。不管是携重磅IP降临的老任,还是新品实力雄厚的SEGA、KONAMI,或是铺线已久驾轻就熟的SE和BNEI,拼产品、拼IP、拼底力,他们会怎么选择呢?正在崛起的mixi和COLOPL,以及略显无力的GungHo,对此肯定不会坐视不管,而如何出招,只能看今后的动作了。

[责任编辑:毛青青]
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