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深剖:supercell为何能够多次在全球总榜上独占鳌头?

2016-05-24 09:53  新浪网游戏

  前不久,知名数据机构App Annie公布了的全球手游指数显示,在全球iOS&Google Play总榜上,SuperCell包揽移动游戏公司下载&收入双榜,旗下3月新作《皇室战争》则包揽游戏下载&收入双榜。能同时获得月度全球下载以及畅销冠军,这在移动游戏史上极为罕见。

  而SuperCell的另一大拳头级产品《部落冲突》并没有因为《皇室战争》的发布而受到明显分流,其依然位居3月全球收入榜第三名以及3月全球下载榜第六名,其中下载排名还较2月上升2位。

  除此之外,SuperCell此前推出的《海岛奇兵》和《卡通农场》也一直表现不俗。

  2015年的财报数据也能说明很多问题,包括《部落冲突》、《海岛奇兵》和《卡通农场在内》的三款游戏,在去年给SuperCell这家公司带来了21.09亿欧元(23.26亿美元,151.5亿元人民币)的收入,2015年的净利润达到了8.48亿欧元(9.64亿美元,约62.8亿元人民币),同比增长了71%。

  那么,为什么SuperCell能够在这个竞争激烈的移动游戏时代多次登顶呢?纵观各大移动游戏公司,罕有SuperCell这样可以推出多款成功之作并且其中还有两款是 之作这样的案例。

  深入思考这些,多少会使得我们变得更加的清醒。

  芬兰民族文化在很多分析supercell的文章中都忽视了非常重要的一点,即芬兰民族文化正是这个国家能够在游戏业等领域有巨大成就的重要关键,芬兰出现过西贝柳斯这样的古典音乐名家,在世界古典音乐史上,这位音乐家都占有重要的一席之地,此外芬兰人在建筑和文学等方面也都有很多建树。

  芬兰人沉默内敛,但是思维活跃,具有全球化视野,这也许是因为芬兰在欧洲文化版图中极为特殊的位置:由于总是处于被忽视和被遗忘的边缘,又在历史上始终为军事强权所环伺,故芬兰人在形成了沉默坚忍的国民性格的同时,亦在头脑中始终保持着某种进取的锐利。在十几年前,芬兰曾一度被视为人类科技创新的前沿,尽管近些年来因经济衰退和技术革命的冲击,这种创造力的优势也受到了较大的威胁。

  芬兰有着璀璨的民族文化

  芬兰游戏业的积累和沉淀在欧洲,游戏行业作为一个新兴行业,人们对其创造就业和促进经济方面都予以厚望,希望能通过游戏行业的蓬勃发展来提供更多岗位,促进就业。

  以芬兰游戏行业为例,2014年芬兰游戏行业营收超过10亿欧元,而2013年的营收则为9亿欧元,与其他行业的增长速度相比,芬兰游戏行业的发展可谓惊人。

  对芬兰来说,公共基金是许多游戏公司的重要资金来源之一,也是初创公司成功的重要基础。Tekes是隶属芬兰就业与经济部的国家技术创新组织,几乎掌控着芬兰的创新命脉,该机构给规模较小的游戏开发者工作室提供资助,推动内容传播的同时促进就业和经济发展。

  为扶持创新企业成长,芬兰政府在国家技术创新局下面成立了一个名为Tekes的国立机构。Tekes每年能为1500个企业研发项目和600个科研学术项目提供共计6亿欧元的资金支持。由于Tekes旨在创造长期的经济和社会公益回报,其资金资助不要求任何复利回报甚至知识产权方面的权利,因此很多企业和个人都会选择在赫尔辛基接受Tekes的赞助。

  在芬兰,出品“愤怒的小鸟”的游戏公司Rovio是家喻户晓的明星企业。然而,Rovio并非一枝独秀。

  Rovio是芬兰游戏企业的代表

 ≥不完全统计,目前芬兰有超过150家游戏公司,从业人员超过2000名,绝大多数业内公司从事手机游戏开发,但事实上游戏开发涵盖了所有现有平台。在这100多家游戏公司中,初创企业盛行,超过40%的游戏公司成立时间不足2年。

  创立于2010年的Supercell被《福布斯》杂志评为“全球发展速度最快的游戏公司”。2012年12月4日,Supercell举办派对,庆祝其移动互联网游戏《部落战争》成为美国苹果应用商店收入 的App应用。当天,该公司CEO伊尔卡·帕纳宁(IlkkaPaananen)激动地说:“如今又有一批芬兰企业,站在了全球移动游戏的 点。”

  Supercell已经成为了业界传奇

  几乎就在同一时期,另一家芬兰游戏公司Fingersoft所开发的“爬坡赛车(HillClimbRacing)”成为苹果应用商店上下载量最大的免费游戏。

  Remedy出品的《心灵杀手》则在2010年击败“愤怒的小鸟”成为《时代》杂志的年度 游戏。

  帕纳宁称“赫尔辛基目前是世界上最好的游戏开发目的地”。除了短短一年时间就吸引了超过6000万欧元(8000万美元)投资资金,当地游戏开发者之间错综复杂的关系是不得不提的一个要素。

  在芬兰,游戏开发商经常“串门”,相互交流经验。例如,帕纳宁在DigitalChocolate、Sumea等多家公司担任高管。

  Remedy的CEO马蒂亚斯·梅尔林尼(MatiasMyllyrinne)曾说:“竞争 是一件非常棒的事情,百家争鸣对全行业每个人都有益无害。对我来说,将Supercell或Rovio的开发人员召集起来并不难,反之亦然。”

  对芬兰的游戏开发者来说,在某些领域他们是竞争对手,但在其他一些领域却是合作伙伴,他们在寻求海外扩张的过程中互相分享宝贵经验。

  Rovio在2011年获得约3100万欧元(4200万美元)的风险投资后,还力助Supercell、GreyArea等本地竞争对手吸引国外投资者。这一度成为业界的美谈。同年向Supercell投资约900万欧元(1200万美元)的 风险投资机构AccelPartners,就同时持有Rovio的股份。

  在芬兰,“成功的小鸟”扎堆,和当地有着非常浓厚的电脑游戏文化也是分不开的。早在1980年代,家用电脑刚刚进入赫尔辛基的时候,就有许多电脑爱好者开始自发编写游戏程序。但是,这一股趋势并没有引起人们足够的关注。因为毫不夸张地说,那可是诺基亚的大时代。

  当我们提及芬兰信息产业或者商业的时候,诺基亚是一个无法回避的名字。只不过在苹果和三星的光芒下,人们对待诺基亚似乎只剩下叹息。但实际上,诺基亚在芬兰游戏帝国的崛起过程中,发挥着举足轻重的作用。

  在这方面,芬兰图尔库大学(UniversityofTurku)信息技术专业教授乔尼·森德(JouniSmed)做了大量研究,他发现,“诺基亚为芬兰带来了大量信息产业方面的投资和人才,这些都是日后游戏产业崛起的关键铺陈”。

  诺基亚为芬兰游戏业的崛起铺垫了很多

  2003年,诺基亚曾涉足基于手机平台的游戏软件,并专门成立了一个新的部门N-Gage。可惜的是,N-Gage开发出的游戏要么过于简单,要么过于复杂,无法吸引年轻人。所以在智能手机和平板电脑兴起后,诺基亚关闭了N-Gage。

  但是N-Gage并非一无是处。在开发游戏的过程中,财大气粗的诺基亚为追求效率,曾将许多环节外包给赫尔辛基的小公司,Rovio就曾经获得过诺基亚的订单和投资。尽管诺基亚本身的手游计划失败了,却养活了许多像当时Rovio这样的小公司,让它们在开发中收获了经验。也恰恰得益于诺基亚的投资,赫尔辛基兴起了一批专注于手机游戏的企业。这次转型让芬兰游戏公司“步上正轨”,飞速前行。芬兰的游戏巨头们“相信平板和手机是游戏的未来”。

  N-Gage的失败带来了很多经验,潜在使得芬兰很多手游公司后来崛起

  此外,诺基亚的数次大裁员,给赫尔辛基的游戏公司送去了意想不到的人才机遇——在诺基亚强盛的时代,小公司根本无法与其争夺人才。米克(Mikko·Kodisoja),Supercell的联合创始人兼创意总监介绍,他们有过因为招不到人才而蒙受损失的经历。

  被诺基亚裁员的工程师们也成了移动游戏开发的主力军。当然,也有部分诺基亚的旧员工选择了自己创业——诺基亚特地为前员工设立了一个“诺基亚大桥计划(NokiaBridgeProgramme)”,为他们提供2.5万欧元的启动资金。根据森德教授的调研,不少诺基亚的前员工选择了游戏产业。

  这也是值得国内企业深思的一件事情,虽然中国游戏业发展很多年了,但是依然乱象丛生,山寨换皮游戏还是层出不穷,手游领域充值返利的恶劣情况已经持续了很久,中国游戏业比起芬兰游戏业整体平均发展水平来说还差很远,尚无法出现supercell这样具有巨大影响力以及世界 口碑水准的公司。

  中国游戏业比起芬兰游戏业最大的差距在于沉淀和积累,芬兰不但有政府资金扶持,并且允许那些初创企业试错,使得大量企业可以有实验的机会,在实验的过程中摸清用户的心态,以及不断收到反馈对玩法进行迭代,使得游戏可以更好的吸引用户,降低用户流失率,无论是《部落战争》还是《皇室战争》,每次更新都能带来一些显著的改善。

  游戏项目的取舍“Fail Fast, fail often”已经成了硅谷的创业准则,它的意思是创业者们应该去不断地尝试,为了达到最初的目标,失败了也没关系,从你的失败中学习,然后在下一次尝试的时候把之前失败学到的东西应用进去,获得更好的结果。然后再次失败,再次重复。理论上来说,通过这样不断地重复,你可以在短期内获得一个不错的结果。

  Supercell就是该理念非常成功的例子,该公司已经连续2年成为全球手游收入冠军,《卡通农场》、《部落冲突》以及最近的《皇室战争》都非常成功,其市值也早已超过了55亿美元。

  但是,很多人不知道的是,这样的成功其实是Supercell内部团队停掉了无数款失败项目之后的结果。在3月份的GDC大会上,该公司的游戏主管兼美术师Jonathan Dower表示,工作室此前的10款游戏中,有7款被扼杀在了创意原型阶段,两款在测试期关闭,只有一款《皇室战争》最终在全球发布。

  从《皇室战争》目前的全球表现来看,这种十分之一的新品推出比例似乎取得了非常不错的效果。

  《皇室战争》一经发布就引起了轰动

  在GDC演讲后的采访中,Dower解释了开发者们在何时应该停掉研发中的游戏,“我觉得具体的时间要根据每个团队以及每个游戏而有所差异,但是,当你在研发一个游戏的时候想做另一个游戏,或者说想到了一个你应该做的游戏,那么这时候或许该游戏已经被判了死刑,我认为这是非常不错的暗示。”

  当然,这只是Supercell的方式,并不适用或者说不适合所有的游戏类型。也有人认为你应该坚持做好一款游戏,用很长的时间去把它做好,而不是直接把项目砍掉,最近成功的《火箭联盟》就是不错的例子,该游戏的研发时间用了7年。

  还有人表示,Supercell之所以能够这么任性,是因为他们有足够多的资金维持,而很多开发者们是没有这么好的经济条件的,如果把之前的努力和时间都放弃,会处于非常危险的境地。

  Dower说,“Supercell的成功的确有不少的运气成分,但刚开始的时候他们一样没有安全的经济保障,但那时候他们就是这么做的,他们发布任何成功游戏之前都是砍掉了多个项目。”

  不过,即便如此,砍掉一个游戏也并不是让开发者们做草率的决定,只有当某个项目让开发者士气低落,想要做更好的事情的时候才能转做新的游戏。“我们对这些游戏都是有感情的,但有时候你必须弄清楚,你们是否能够解决它存在的问题。”

  还有人可能觉得,像Supercell这样的大公司在决定是否砍掉一款游戏的时候,肯定会用非常复杂的分析,当然,数据分析是需要的,但Dower表示,一款游戏最终是否要停掉,最终的决定权在它的研发小组手里。Supercell的高管们不会决定是否停掉游戏或者暂时搁置,游戏的生死权掌握在研发团队手中。

  《火箭联盟》的研发用了七年时间,这款独立游戏去年获奖无数

  那么,当一个团队里有不同的意见该如何处理呢?Dower的团队在决定停掉弹珠手游《Smash Land》就是他们在桑拿室喝破的时候决定的,如果有不同的意见,那就继续讨论下去。

  “我们会一直讨论,直到把问题都说清楚。如果团队里有人真的相信他们可以保持这款游戏一直进行下去,那么我们就会讨论,比如让他们证明我们的观点是错误的。”

  Supercell在全球有180名员工,其中70人是开发者。Dower表示,如果不是管理层的信任,那么开发者决定游戏项目去留是不可能的,所以,想要采取Supercell的方式,你还需要有这样的公司结构才可以。

  Dower表示,“这是最基本的条件之一,也就是信任。我们招聘的都是可以做出这些重大决定的人,CEO要做的就是信任他们,否则的话,整个体系就乱掉了。”

  Supercell砍掉的手游项目并不少,从2012年开始,Supercell就开始了严把质量关的做法,凡是在测试期间达不到该公司要求的游戏全部会被停掉,比如2015年2月份停掉的《幽灵泡泡(SpookyPop)》,上架测试仅仅2个多月的时间便宣布终结。《幽灵泡泡》虽然在创意上综合了《智龙迷城》和《糖果传奇》两大经典玩法,但是直到测试一个多月之后仍在社交、付费点等方面不够完善。

《幽灵泡泡》短暂测试后最终还是被砍掉了

  2015年4月初的时候,Supercell在加拿大iOS平台悄然开始了一款物理弹珠游戏《Smash Land》的测试。这是一款弹珠类手游,虽然有着不少看起来不错的亮点,但是,在2015年7月的时候,Supercell宣布砍掉了这款手游。

  当时Supercell在一个论坛中宣布称,“团队经过艰难抉择后一致同意终止《Smash Land》的研发工作”,如果是换成其他开发商,很有可能强势推向全球市场并且让市出定其归宿。但Supercell只有150名员工,而且对于停掉不满意的游戏向来都很坚决,而且每次关掉一个项目的时候都会聚集公司的员工进行庆祝和失败教训分享。

  该公司表示,“尽管从玩家们很欢迎这款游戏,而且也有非常不错的反馈,但由于我们其他游戏达到的标准太高,《SmashLand》难以满足公司的预期。我们不想继续研发下去,因为这不是Supercell做游戏的方式,自即日起(北京时间2015年7月2日)我们将不再接受任何IAP,整个游戏将会在2015年9月1日彻底关闭。”

  《Smash Land》团队表示,“做这样的决定从来都不那么容易,但我们觉得,与其艰难的熬下去,不如从中学习一些失败的教训,然后继续新的游戏创意并且把我们的时间和精力用于为玩家创造更好的游戏。”

  这款游戏的玩法被指非常类似于Mixi的《怪物弹珠》,而《怪物弹珠》在2105年曾长期夺得日本市场双榜收入冠军,弹珠的玩法也被证明了是有市场的,Supercell自从2015年3月底开始就已经陆续在加拿大、澳大利亚等地测试《Smash Land》,虽然数据和多数的游戏相比并不算差(也比此前的《幽灵泡泡》更好),但由于Supercell的要求较高、团队规模较小,该公司仍坚决地停掉该游戏。

  《Smash Land》的数据表现并不算差,最后依然被砍掉了

  在做出《部落冲突》这款名作之前,Supercell在艰难的公司初期阶段也砍掉了不少项目,例如他们制作的第一款游戏叫做《Gunshine.net》,这是一款实时在线MMORPG。

  通过不断的努力,他们终于在2011年2月份做出了《Gunshine》的内测版本,公测版在几个月之后才正式发布出来,他们当时还打算推出该游戏的移动版本。在2011年夏季,《Gunshine》 曾经达到过50万的MAU。

  但是最后整个supercell团队的人都意识到这款游戏无法成为他们梦寐以求想要做出来的那种游戏,这不仅是因为游戏本身设计的问题,而是他们意识到了移动游戏的重要性,因此把制作移动游戏放在了最优先的级别。

《Gunshine》

  所以他们还砍掉了一款制代码为Magic的游戏,supercell的6名创始人在这个项目上投入了极大的热情,没日没夜的努力了6个多月,而且所有人都对这个游戏很期待。但最后他们还是停掉了它,并且决定开始实施平板优先的策略。不过,具有传奇色彩的是,正是Magic的团队创造了《部落冲突》,而且为了纪念此前被停掉的项目,这款游戏在正式命名之前的代码也是Magic。

  在《Gunshine》失败之后,supercell的人们学到了很多,最重要的教训就是:没有前途的游戏越早停掉越好。如果游戏看起来并不好或者不够有趣,通常意味着你早应该停掉它。在这种思想的指导下,他们在2012年2月份果断的停掉了他们制作的第一款手游《宠物大战兽人(Pets vs Orcs)》,随后在2012年春季还停掉了一款代码为Tower的游戏。

《宠物大战兽人》

  Supercell这种魄力和勇气最近引起了很多热议,例如国内很多游戏公司都在讨论到底是否应该砍掉那些看起来没有前途的游戏项目,一时之间也是众说纷纭,支持Supercell的人认为应该这么做,应该对那些烂作庸作说不,而反对者则认为,并不是每家公司都能成为supercell,并且不是每家公司都能够有那么充足的资金和那么多的天才。

  玩法上的创新和突破《皇室战争》这个结合了策略+RTS+卡牌的竞技玩法是其“起手”就是“赢盘”的关键。

  《皇室战争》目前这个复合创新玩法,目前来看全球市场未看到过同类产品,属于Supercell基于亚洲地区卡牌游戏、策略游戏、炉石、实时竞技核心玩法之下的原创,而在这个时间点上,而正因为无对手,目前《皇室战争》完全立身于蓝海市场,Supercell目前获取用户的平均成本将显著低于主流SLG产品,且苹果的推荐、包括全球媒体的广泛报道为其节省了大量的营销费,这是赢得市场的第一步,也是主动避免红海竞争的策略。

  supercell在做创新游戏方向上纠结过,比如其《部落冲突》与《海岛奇兵》的关系,人称姊妹篇,玩法相似度较高、基本叫换了一个游戏的主题、换汤不换药,结果是《海岛奇兵》虽然是一款高收入产品,但并不能成为超越COC的产品,只是巩固了supercell在COC式策略游戏市场的占有率。

  而《海岛奇兵》之后,supercell所测试的新游戏,都试图突破COC的玩法束缚,最终历经2款失败作品,才有了《皇室战争》这款复合创新玩法产品,其目标不仅瞄准的是策略类市场、还有新兴的竞技手游市场、以及卡牌市场,后两者在欧美地区则是相对蓝海化的领域。

《皇室战争》的玩法非常新奇有趣,令人上瘾

  在以supercell建立以来最成功的游戏《部落冲突》为例,这款游戏也有着诸多创新之处。混搭了多种已经非常 的游戏模式:

  例如游戏中的种菜/偷菜/花园/农场之类的元素。(你自己可以播种收获,你也可以去收获别人没来得及收获的资源,你没来的及收获的资源会被其他人抢走)

  再如塔防元素。(完全开放的防守阵型设计器,完全不可预测的敌军进攻路线)

  即时战略元素也很重要。(你需要建造不同的部门和升级科技水平才能逐步强大,另外兵种的搭配(远程,近战,物理系,法系,DPS,AOE,空中,肉盾,治疗,)也是类似的,这些都类似于《星际争霸》或者《红色警戒》。

  当然也有DOTA元素。(英雄和小兵/炮灰的相互配合,攻击对方的防御,最终占领/推翻对方的大本营为目的)

  类似于模拟城市那样的建造元素。(城市建立起来还是很有成就感的)

  但仅仅是混搭还是不够的,COC还有以下非常棒的游戏机制:

  操作模式简单,仅需要选择时机和位置即可。操作简单却变数繁多,时机和地点的不同会导致完全不同的结局。

  联赛分级机制。可以让大部分的玩家处于同一水平,低级别的玩家不会经常被虐,高级别玩家之间的竞争质量也足够高。

  保护机制。玩家不会一直被攻击,有止损的机制。不至于让玩家一下损失过大失去对游戏的兴趣。

  随机选择对手,避免作弊,公平性很高。

  付费模式不破坏游戏平衡。

  当然以上仅是简单分析,真要将《部落战争》的诸多创新和模式如何有机融合起来这些分析清楚,可能得数十万字才能谈尽每个细节精妙之处。

《部落战争》的游戏设计相当博大精深

  总而言之,无论是《皇室战争》还是《部落战争》抑或是《海岛奇兵》,这些游戏总是能够融合诸多此前的经典玩法然后创造出一种新颖的玩法,而这正是很多游戏公司都缺乏的特征。

  中度游戏的抉择何谓中度游戏?综合性游戏网站Gamasutra曾给出多种解释:“让伟大、具有深度的游戏变得更容易上手”,“比其他社交和休闲游戏竞争更强,更有挑战性”,或者“在3A和独立游戏之间(的游戏)”。简而言之,中度游戏介于休闲游戏,如俄罗斯方块、愤怒的小鸟、糖果粉碎传奇,与暗黑破坏神、英雄联盟、生化奇兵等硬核游戏之间。

  在移动游戏领域,中度游戏为什么逐渐流行?有人说技术进步推动了中度游戏的成长—移动手机和平板设备技术日益强大,当它达到某个临界点,技术需求更强的中度游戏便不断涌现。

  《皇室战争》可以说是中度游戏的典型代表之作,这款游戏乍一看玩法似乎比较休闲,但是其实内在相当博大精深,蕴藏了一套非常深奥的玩法,或者说复杂的体系,无论是社交功能还是合作玩法抑或是核心玩法,都大有乾坤,并非三言两语可以讨论清楚其中奥妙,数据设计更是精妙至极。

随着手游的发展成熟,中度化游戏更受欢迎

  Supercell对中度游戏的坚持也深刻体现在《部落战争》上面,在2015年12月,这款游戏的12月10日更新了一个大版本,结果再度登顶美国IOS收入双榜,在此之前,该作已经连续3个月屈居第二,那三个月的冠军是《战争游戏》。作为一款推出时间如此久的游戏还能保持这样旺盛的生命力和可怕的成绩,除了营销方面的巨大投入之外,对于中度游戏用户的重视也是游戏能够再度登顶的关键。这主要体现在两个方面:

  调整游戏平衡性:此前,很多玩家都遇到过搜索数十次也没有合适对手的现象,不是搜到的本太低、资源太少,就是搜到高本多资源的对手却打不过,虽然降杯的做法可以在一开始取得一定成效,但多数人都这么做的话就导致了所有人都很难打到资源,相信很多人也正因如此才决定把CoC逐渐当成了农场游戏。在这次的更新中,Supercell调整了法术增援、护盾获得机制、进攻奖励加成,并且提高了兵种进攻AI机制,在搜索对手的时候不再会出现大本营相差3级以上的现象,基本上解决了游戏的平衡问题。

  提高中度玩家活跃度:这次更新中,Supercell并没有采取重度SLG的做法,比如降低进攻难度,让玩家纯拼数值刺激大R消费,反而是通过增加新的建筑、兵种丰富了战术的多样性。更新后的大本营增加了资源存储量,所以大本外置已经是非常不划算的做法,而且在受攻击30%以下建筑的时候,玩家得不到任何护盾,从而使得玩家们必须提高上线频率,因为获得护盾已经没那么容易。而且,玩家进攻或者攻击对手也不再是全部取消护盾,降低了进攻的风险性,进一步提高了中度玩家的活跃度。

  从2012年6月份发布以来,Supercell为该游戏进行了2次重大更新,一次是2014年4月份推出的部落战,另一次就是2015年12月这次的重大更新,这些更新都大大调整了游戏规则。作为一款中度策略游戏,CoC的这次更新不仅可以在短期内促进其收入增长,还可以让这个已经上线三年多的游戏获得更长的寿命。

  全球化思维在2013年日本软银集团以15亿美元的价格收购了Supercell公司51%的股份,让这家当时刚刚成立3年多的公司估值超过了30亿美元。Supercell的CEO埃卡潘纳宁当时表示,他对于工作室的梦想就是成为一家全球性的游戏公司,而软银也有同样的理念。所以,今年6月份,软银增持Supercell股份至73.2%。

埃卡潘纳宁

  时隔数年,当被问到成为全球游戏公司的梦想是否实现的时候,他回答说,“这是一个你永远也无法100%实现的梦想,我们总有更多的玩家可以获得,我们总可以做更多事情让长期玩家提高参与度,我们始终在以同样的标准尝试新游戏。我们想要成为一家全球游戏公司,是因为我们希望做出的游戏能够让更多人体验,让他们在游戏中玩旧能长的时间,这才是公司真正的目标。所以,我们想要做的还很多。”

  芬兰是一个非常神奇的民族,这个民族虽然地处北欧,并且国民人数并不多,但是芬兰人民长期具有国际化全球化思维,诺基亚这家公司一度的辉煌也能说明这一点,这种国民特征决定了他们看待事物始终能从一种更宏大的格局出发。

  做领导者而不是追随者

  在2012年底CoC成功之后,大量的模仿者涌入了市场,在2013年尤为严重,没有一款CoC都不好意思说自己是做手游的。但Supercell并没有对这种情况感到沮丧或者威胁,这些CoC玩法的手游也都在尝试模仿这款游戏的成功,但潘纳宁表示,市场上大量的山寨作品其实‘都很普通’,不过他自己不愿意投入太多的精力到任何对手游戏上。

  他说,“我学到的一个经验是,如果你考虑竞争者的话就会很分心,而且这种情况下你往往会变成一个追随者而不是领导者。如果你想要获得机会成为领导者,那就必须坚守你的理念,并且不要忘了你们想要做的事情。出于这种思考,我们Supercell尝试专注于我们想做的事情,那就是做出让人们希望玩很多年的伟大游戏,而不是和其他人所做的都一样。”

  2014年初,Supercell发布了《海岛奇兵》,可能很多人觉得它和CoC有一定的相似性,但其实这个项目并不是照着CoC的样式创作,而更多地是Supercell的另一个团队非常热衷的项目,这个想法让该团队非常兴奋,所以他们坚持要求潘纳宁允许他们把这个游戏做出来。而这位CEO也把该游戏的成功作为Supercell工作室结构成功的例证:让各个团队像独立的细胞一样运行,他们有追求创作新游戏项目的自由,这个团队也要负责把自己的游戏做成功,并且在未来多年内持续做维护工作。

《海岛奇兵》也是一款成功之作

  那么,对于希望有一天达到或者超过Supercell的开发商们,潘纳宁有什么建议呢?

  他说,“我认为人们最常犯的错误就是,太容易把其他公司的东西照搬过来用,对于一个游戏开发商来说,或者也可以适用于任何商业领域,最重要的是要有自己的理念并且坚持下去。如果你开始去想别人在做什么,那就很容易成为追随者而不是领导者,你在尝试成为其他人的时候是不可能成功的。你需要相信你自己在做的事情,并且继续下去,直到实现自己的想法为止。”

[责任编辑:毛青青]
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