曾几何时,游戏业就像是风景如画的绿茵草体一样,引人注目而且安静祥和。你只要创办工作室、研发出作品就可以过的很好,当时的行业就是这么简单,至少人们是这么传说的。
不幸的是,在过去的十多年里,游戏行业发生了巨变。
整个市场变得非常拥挤,以至于有些人开始觉得总有一天会迎来末日,所以,在我们等待大结局到来的时候,我希望分享一些自己的想法,希望你们会觉得有用(本文英文作者Vince Weller):
第一步:游戏设计
你的游戏一定要脱颖而出,至少要在一个方面表现地极其出色,要是以前没有过的那就更好了。如果不是为了尝试新意,你为什么要成为一个独立开发者呢?
∩是,一款游戏只做被验证过的玩法是远远不够的,因为在大多数情况下,被验证过的机制在你决定尝试之前就已经被模仿的烂大街了。如果你给游戏中增加新元素只是视觉方面的东西,我劝你还是三思而后行。当然了,如果有金·卡戴珊这样的名人愿意为你的游戏代言,那么它可能成为下一个网络热门话题,不过我们还是不要只依靠天上掉馅饼这样的运气。
当然了,每一条规则都有例外。如果你正在复制已经被验证过的玩法,比如 的《Jagged Alliance 2》,《Wizardry 8》或者《Shadow of the Horned Rat》等游戏,那么请继续。如果不是,那还是不要给自己添堵了。
我们的第一款游戏加入了选择与因果的做法,这是一个简单的类别,99%的游戏都 加入有意义的选择,但从来没有实现过,因为它需要很长时间才能完成,这也是我们做游戏11年之后学到的教训,你可以参考以下建议:加入更多有意义的选择;增加从不同的角度和方面展示活动的平行任务;让玩家体验可以根据他们自己的选择产生很大的差异化。
对于下一款‘完整版’RPG游戏,我们将会采用C&C的玩法并增加派对“动态”,这将和你熟悉的模式非常不同,而且违反现有的主流设计,在此过程中也许会让有些人(再次)感到不安。这是一个非常大胆的设计方式,但正如我此前所说,只尝试以前做过的事情是不够的,哪怕是自我复制也不行。你必须不断前进,否则就很难存活。
第二步:社区打造
既然你已经在做自己的游戏,就必须为它打造一个社区并且进行宣传。不管你的游戏设计有多么 ,如果没有人知道,它一样会失败。没错,这也是你的工作。
很多独立开发者们都盯着3A开发商们做事情并且照着他们的模式来,他们认为如果像3A大厂那么做,比如专业性等等,所有人都会觉得他们是真正的开发者,并且会对他们另眼相看。
不要在讲话的时候用半官方的措辞,不要让志愿测试者们签署什么保密协议,你没有时间、金钱或者意愿去强迫他们;不要浪费时间在Steam平台做最终用户许可协议(EULA),因为Steam在这方面已经做的很好了;最重要的是,不要因为害怕别人剽窃就把自己的故事和设计想法藏起来不说,因为Bethesda这样的大厂是不会为了抄袭你的想法而推迟《上古卷轴5》发布日期的。
你必须向别人推销自己的看法,而且,如果你所能给的只是一个简短的总结以及Tod Howard的名言‘相信我们,它将会很酷’的话,你是没办法让别人信服的。
从一开始我们就发布了所有的东西,如果没有什么东西展示,那就是我们没东西可以展示。我们曝光了所有的游戏细节,而且尽我们所能在各种论坛回答了与游戏相关的所有问题,给人们提供了关注游戏的理由。
走出家门融入这个世界,并且参与到游戏社区中来。不要以版主或“社区管理员”的身份躲在幕后。关注游戏的人们根本不想被你管理,他们只是想和制作游戏的那些人沟通。
我在多个论坛上对游戏感兴趣或有问题的人们做出了一万多条回复,Oscar也做了6000多条回复,这还不包括我们在Steam上抢先体验阶段(Early Assess)的回应,还有游戏正式发布之后更多的回应。如果你懒得和那些对游戏有兴趣的人聊天,那请不要指望他们在未来会支持你的游戏。一定要抽出这个时间,不然你在很难在游戏业混下去。
在讲下一个步骤之前还是需要提醒一下:当你和别人交流的时候可能会发现,并不是所有人都像你一样觉得你的游戏很好,有人会觉得你的游戏很烂,并且愿意和急于和他们遇到的所有人分享自己的看法,你最好习惯这种事情,因为这是经常会发生的,这就是互联网的魅力。
第三步:做一款游戏
意外的是,这一步并不是讲如何做一款游戏,如果你都不能做出一款游戏,这些建议对你就没什么用。这条建议主要讲的是经济方面的事情,你知道,除非把游戏做到像《暗黑地牢》那样的大作,否则对于一个实体工作室来说是赚不到很多钱的。所以你必须精打细算,就像一个掉进海里的水手一样避免以下两种嘲,这两种情况发生的概率比你想象的更高:
1.你做了一款好游戏,从独立开发者角度来说,它卖的很好,但由于成本失控,你已经负债10万美元。这种情况下,你做了一款好游戏,但投入的成本比收入还高,那你就死定了。
2.你做了一款好游戏,从独立游戏角度来说表现很好,你收回了初始投资并且给自己买了块冰淇淋,然后就没有资金继续了。现在你希望把运气赌在Kickstarter众筹平台,这样的话你拿不到做游戏需要的资金,如果幸运的话,能够筹到10-30%的研发资金就算是幸运的。
把第一款游戏的收入作为第二款游戏的运营预算,所以,第一款游戏上投入的资金越多,你的第二个项目预算就越少。所以,你的第一款游戏总是凭着纯粹的热情做出来的。你在做一款游戏,靠的是梦想,很多年以来都是靠业余时间和熬夜做研发,因为睡眠实在是太 了。虽然热情是伟大的而且是最廉价的资源,但你总不可能一辈子都指着热情过日子。
我们这里要谈的是熬过独立游戏末日并且打造一个工作室,不是吗?所以你要用自己的热情做一款游戏,把所得收入用于第二款、第三款等等。
我们的游戏《The Age of Decadence》以22美元的价格卖了5万套,这部分收入并没有作为我们辛苦工作11年的奖励,而是用作了我们的第二款游戏《Colony Ship RPG》的预算。
第五步:做另一款游戏
没错,我们直接从第三步跳到了第五步,因为这两个步骤是相关的。
假设你做了第一款游戏而且表现不错,恭喜你,现在你需要重新开始了,但你需要做的更好(参考第一步)、更快。对我们来说,这就意味着要用四五年的时间做出第二款游戏,而且不能降低游戏质量。我们的目标是4年做出来,5年可以接受,6年就不行了。另外,我们的第一款游戏研发之所以拖了11年是因为:我们没有经验,所以游戏设计方面的试错过程非常耗时间;我们没有工具、没有系统(比如战斗系统、对话系统等等)、没有引擎,基本上来说,所有东西都要从无到有;我们前10年都是业余时间做的(纯粹是靠热情,没有任何报酬),当接近完成的时候才开始全职研发。
所以,我们四五年做出一款游戏还是有很大可能的,但这并不能保证。
不论如何,重点是你的第一款游戏证明了你可以做出 的独立RPG游戏,而且销售收入足以让你在业内立足。除非你可以再次成功,否则第一款游戏除了运气之外,什么也不能证明。你必须持续表现良好,不能出错,因为第一个错误就可能是很致命的。
第二款游戏的成功可以确保你未来继续发展,并且可以让你的极客团队转变成一个真正的游戏研发工作室,这将会是最后一个需要克服的障碍,而且从任何方面来说都不是轻松的。
第四步:游戏收入回流
即便是我们能够四五年把《Colony Ship RPG》做出来,并且它受到我们现有玩家的热捧、卖出足够的数量维持第三款‘完整版RPG’游戏的制作,那么每隔四五年发布一款游戏也很难让你的团队存活下去。
现在我也希望扩大团队并且招聘更多人,但我们不能这么做,否则的话,我们发布第二款游戏的时候就会陷入负债的状态(参考第三步)。我们需要一个可靠的收入来源,所以我们准备使用第一款游戏积累的引擎、系统和资源做一款低成本的战略线下RPG游戏,因为我们用的是已经存在的工具,所以我们希望一年之内把它做出来,并且希望玩家们可以喜欢。
如果这种方式可行,它的收入会增加第二款游戏的预算并且进入制作阶段(目前我们第二款游戏还在预制作阶段),让我们可以招聘更多的人手,在美术方面投入更多的资金。如果它成功了,我们就可以在每一款‘完整版’RPG游戏发布之后都可以做一款策略战斗游戏,用于增加下一款游戏的预算。
番外篇:市场营销怎么做?
什么是市场营销?除非你有足够的资金,否则市场营销只是带来机会但却并不能保证成功。了解市场营销的John Wanamaker有一句名言是这么说的:我投入在广告方面一半的资金都是浪费的,但问题是,我不知道是哪一半。
重要的是有效频率,也就是说,就算广告没有给你带来任何回报,你也必须相信它,并且继续投入资金。Harvard认为这个神奇数字是9,大多数人都是看过9次之后才对你的广告有反应;Thomas Smith认为这个数字是20;Krugman认为可以分为3各阶段:好奇、认可、决定,但很明显每个阶段都需要投入大量的广告。
所以,以上的意思是,除非你有足够多的广告预算能够等到盈利,否则不要做市场营销,你可能投入5000美元辛辛苦苦挣来的资金,但在广告领域这只是九牛一毛,你的这点预算充其量是浪费。
在没有营销预算的情况下,你的选择是很有限的:你需要依靠游戏媒体的善意,这就要回到第一步,游戏设计。除非你的游戏值得一提,否则媒体会忽略它的,他们希望写一些让人想要阅读的东西。如果没有人愿意听到你的游戏,那么我们就要回到步骤3-社区打造,这也是(独立开发者)最有效的游戏营销方式,而且可以引起人们的兴趣和媒体关注。
总体来说,我认为现在是从事游戏研发最好的时代,当然,市场的确很拥挤(Steam平台就有12818款游戏在促销,很疯狂),但游戏市场足够大,而且对于所有人来说仍有足够的空间,Steam玩家数超过1.25亿,他们只需要鼠标轻轻一点就可以买游戏,你需要做好的只是做一款可以吸引其中0.05%用户的游戏(如果你特别想赚钱也可以把0.3-0.5%当作目标)。说起来容易做起来难,但至少不是不可能的。