手游的大多数收入来自少数的大R用户,这是很多人都非常清楚的。由于竞争激烈,越来越多的开发商把注意力转向了广告收入,但让人意外的是,广告收入实际上也是由少数玩家产生的。
≥手游分析公司Soomla最近的报告显示,移动应用广告收入的80%都是通过20%的用户带来的,也就是说, 的二八原则不仅适用于人们在应用内的消费行为,还可以用在他们观看广告的习惯上。
广告收入变化与用户之间的关系
Soomla公司CEO Yaniv Nizan在一份声明中说,“手游货币化开始转向广告驱动模式,所以手游和移动应用公司要快速适应。依赖普通调整、归因和优化决策的发行商们将无法保持自己的竞争力,因为整个市场正在采用新的货币化衡量工具深化对特定领域的了解。利用新方式的发行商们经常可以把这些转化为收入的增加。我们见过有些发行商,很容易的获得数据之后,他们的广告收入翻了两倍”。
虽然不少发行商都已经采用了广告收入模式,还有不少公司选择避开广告,因为他们担心玩家会不喜欢这种方式干扰游戏体验。总体来说,广告收入在手游货币化当中扮演着越来越重要的角色,同时,广告收入和用户互动细分报告的缺失导致了这种信息鸿沟。
Nizan说,“这影响了发行商做游戏优化、归因和调整决策的能力。这些决策应该是基于细分数据而不是平均数据,报告显示其中的差异化很大, 可以有19个不同的货币化等级,也就是说,如果用普通的数据可能会导致错误的决策”。
广告收入与浏览量的关系
Soomla公司发现,在一些应用里,带来很多浏览量的用户并没有给开发商带来广告收入,而且用户们习惯在一天当中的特定时间进入游戏。第一个月里贡献最多广告收入的用户,在第二个月可以带来67%的广告收入,在最 的用户群里,每用户收入是平均水平的6倍。
不同用户之间的eCPM(美国区)对比
该公司还发现广告排名在第二个月比较高的用户往往首月的eCPMs也是很高的。Soomla调研了25款游戏和应用在200多个国家和地区的超过20亿次广告浏览,但 的问题是,这份报告的透明度不够,Soomla表示因为广告收入的统计并非该公司提供。
报告中表示,和很多人想的不同的是,不管是任何年龄和区域,广告收入都集中于少数用户,广告收入贡献 和 的差距有19倍之多,Soomla认为,广告收入比较高的贡献者应该和大R一样被重视,而且开发商和发行商应该专注于获取和维持这部分用户。
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