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国内手游公会从业者或达10万人,你们的游戏要小心了!

2017-06-29 09:12  手游那点事

  游戏公会,一个贯穿端游、页游、手游时代却一直未被重视的群体,而在这两年,手游那点事了解到游戏公会圈在迅速壮大,目前公会团队数不胜数,相关从业者将近10万人。市场膨胀的背后,与流量获取出现瓶颈、游戏生态的深化、以及公会自身开始变味都不无关系。

  一、2016年年底开始公会圈迅速壮大,从业者将近10万

  游戏公会可以说是始于端游、壮大于页游,而现在又在手游时代达到一定的巅峰状态。从去年下半年开始,随着流量的紧缩,用户的获取成本不断攀升,于是公会开始在游戏内生态获得一定的操作空间。

  公会的迅速扩张和爆发大概发生在今年年初,半年下来,这个圈子已经聚集了不少从业者。手游那点事从几家手游公会相关人员中得知,目前国内游戏公会的从业者数量将近10万,公会团队数不胜数。一家国内大型的手游公会已经超过了3000人,在几个三四线城市都设有办公点,月流水能达到大几千万。当然公会圈也开始形成了联盟,国内目前有3-5家大型的公会联盟,这些联盟内部形成了公会间的合作和利益穿插,同时也具有一定的资本关系,能形成共同的决策和应变能力。

  国内的公会目前大多聚集在三四线城市,因为公会具有人力劳动密集型的特点,需要大量比较廉价的劳动力来维持正常的运转。而正是这样,也有人认为公会从以往的价格战转向了人数战。除此之外,公会的业务范围也从原本的维系玩家感情、保持游戏生态降,开始涉及到“拉人”等越界行为。

  二、手游公会的剧烈演变:从防守转向进攻

  1.服务+防守:维系游戏内生态

  公会是建立在游戏内的互动团体,因此需要接触玩家来调节生态。通常我们所说的绿色公会及绿色GS团队所做的事情是:在游戏中创建帮派来聚集用户,从中挑选一些付费潜力强的用户,与他们建立情感和关系,打造一个良好的社交氛围。然后开始对这部分用户做一些刺激性的消费引导,通过打击用户、陪用户、教用户等手段引导他们进行游戏内付费。除此之外还要想办法留住这些付费用户,挖掘他们的消费心理,甚至引领他们进行二次消费、三次消费。

  以用户为本,产品为本,带领玩家玩游戏,同时也在游戏内建立起用户防御墙,防止游戏玩家或游戏生态发生异样。

  2.拉人+进攻:受市场抵制,但有利可图

  然而随着利益和用户的冲突,有些公会已经不再那么单纯,除了在入驻的游戏内进行玩家互动之外,也开始从事到别的游戏“恶意拉人”等业务。

  这些不良公会通过在某款游戏内与玩家建立感情之后,以威逼利诱的手段将其说服到其他游戏中,从而达到“抢人”的目的。这是手游发行商最担心的事情,自己通过买量获取到的用户,最终被这些公会团队在自家游戏中强行撬走,而且有时能一次性带走一大批用户,防不胜防。

  除了在游戏内拉人,游戏外的贴吧、论坛、玩家微信群、玩家QQ群等渠道也是这些公会下手的地方。对这些公会来说,最大的成本就是人力成本,但他们以此获得的“推广”效率非常高。以当下的市场情况来看,在三四线城市建立一个400人的团队,人均月薪按3000元算的话,一个月是120万的成本。如果是通过买量的手段获取用户,目前一个用户获取成本大概是40元,120万的投入能获取到3万左右的用户。而这些用户如果是通过公会拉人而来的,那这些公会从业者一天只需要拉2个人就能比买量更加划算。而且通过拉人获得的用户质量更高。

  同样的,即便是买量公司想养一个公会团队也绰绰有余。400人的公会团队,每个月120万的成本投入,这对于每个月花上千万进行买量的公司来说,这部分支出根本不在话下。手游那点事也了解到,某个自称是买量平台的公司,实际上就是在三线城市养着300人的公会团队,每个月在人力成本上投入100万,在买量上是0投入,月流水也能达到3000万级别。

  三、公会VS买量,今年真的是手游公会的好年头?

  不管是绿色公会还是不良公会,当下的手游公会市场繁荣起来,主要是因为买量等市场推广手段遇到了瓶颈。在市场流量整体难以继续扩大的前提下,流量成本越来越高,于是发行商们不但需要获取更多流量,还需要提高效率,将拉拢到的用户进行更大化的利用。

  前端的流量成本控制已经到达一定瓶颈,后端服务的必要性和价值则更突出。游戏通过一些公会或GS团队在游戏内进行玩家互动,给玩家更好的服务和付费引导,深入地进行玩家生态的把控,从而提高留存和付费,提高利润率。

  公会和买量之间存在着一定的博弈和相互影响,买量生存空间的压缩使得发行商都想从运营上将用户的价值最大化,于是有了GS服务。对他们来说,每个用户都非常矜贵,大家都战战兢兢的,能让玩家多玩一分钟是一分钟,多花一块钱是一块钱。

  然而后来公会的发展从优化自身游戏环境,到了从其他游戏中“抢人”。这样的公会尽管发行商们都嗤之以鼻,但也很担心他们会到自己的游戏内进行抢人,于是有些中大型发行商开始与一些绿色公会进行合作,紧盯游戏异样,防止此类事情发生。与此同时,也有一些发行商在考虑自建公会或GS团队。特别是在今年上半年,越来越多发行商开始正视这个问题和这些团队。

  四、做还是不做,这是个问题

  1.尽管信任崩塌,但“拉人公会”势不可挡

  到别人游戏中拉用户的行为引起了发行商们的不满,也使得这些发行商与绿色公会、GS团队之间的信任降到极点。近10万的公会从业者,在手游行业中能成功掀起不少问题,然而恶意拉走用户的行为在当下的法律体系中又是一片空白,因此尽管发行商们群起发声抵制,却也无济于事,抵挡不住这股风潮。它不是产品问题、发行商问题、运营问题、甚至是玩家自身问题,如果遭遇到恶意拉人,这就是个无解的问题。

  2.全渠道等于全风险,盲目邀请公会相当于引狼入室

 ≥手游那点事了解,某款大型网游在上线之后为了提高转化率、活跃游戏气氛,邀请了40多家公会入驻,本以为会形成长线的运营,没想到最后因为公会之间的恶意行为,导致游戏内生态混乱,最后将游戏玩崩了。

  实际上,对发行商来说,高质量的自研自发产品不适合引入太多公会,因为公会管理不当,容易造成洗用户、赚快钱、甚至最终带走自有用户的情况。

  3.技术防守+人工防守,双管齐下

  对于恶意拉人行为,发行商可以考虑使用技术和人工的方式进行防范。通过技术手段识别玩家间交流信息的某些关键字,快速找到拉人的团队,给予相应的处罚。也有一些重大的发行商,找一些自认为靠谱的公会发展成为内部合作关系,或者内部自建起GS团队,在游戏中充当“保安”的角色,采取更严格的管控制度。

  4.洁身自好,不参与恶意拉人行为

  恶意拉人确实有利可图,在三四线城市组建个专门的团队也是相当轻松的,但作为发行商或买量平台,最好不要插手这种受行业抵制的事情。毕竟恶意竞争之下,损害的还是产品自身,还是发行商自身。而现在已经出现了信任危机,即便是绿色公会和绿色GS,发行商也不敢将用户交到他们手中,信任崩盘的结果只能是两败俱伤。

[责任编辑:毛青青]
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