6月30日消息,近来《饥荒》等生存类游戏在国内的人气越来越高,许多玩家纷纷加入到这类游戏的队伍中,这自然就吸引了开发者们的关注。而生存类游戏的设计在数值控制方面却有很多需要费心的地方,特别是资源过剩的问题往往会让设计者烦恼不已。而解决之道其实就在于资源上限控制。
问题提出
前两天在游戏群里和朋友们讨论生存类游戏的数值控制。
生存类游戏,也就是将游戏主角放入一个沙盒环境中,由主角采集资源、建造、探索、战斗,并以“活下去”作为基本游戏目的的游戏。由于与模拟经营在数值层面相似,在进行分析举例的时候, 会拿出一些模拟经营的游戏作为例子。
讨论的问题核心是,在生存类游戏中后期,如果玩家所控制的资源物资数量过多,大大超过消耗,则会导致游戏难度大幅下降,以至于失去游戏乐趣。所以,在设计生存类游戏的经济体系时,必须避免“资源过剩”的状态。
然而,生存类游戏如果获取资源的速度低于消耗资源的速度,比如采集食物的速度不如每天所需的食物量,很显然就会导致玩家角色饿死。所以,使玩家资源不会过量累积,和游戏的设计本身,是存在一定的矛盾的。
解决方案
那么,有什么办法能够达到这种限制呢?我们在讨论中收集了一些其它生存类游戏的做法。
∑技树消耗。
这是最常见的额外资源消耗的方式之一,几乎所有的游戏中都有这一设定——存在着某些需要制造的物资,它们在游戏前期不是必须的,但是可以大幅改良玩家的生存条件,而这种需要制造的物资会消耗非常多的资源。
比如《This war of mine》的各种生产工具、沙发、书本、乃至于修补墙壁和防盗门。
这种消耗资源的最大缺陷在于,它本身必须是有效的——这会导致玩家生存境遇的提高,并且它通常是一次性的,这导致它并非一直都能产生消耗额外资源的效果。也就是说,一旦这些“科技树”被研究完成了,游戏在很大程度上就变得容易、让人失去乐趣了。
资源消耗的速率分为多个层次。
《This war of mine》中设计了如下机制:人物的饥饿状态可以每2天进食一次,也可以每天进食一次以获得“饱足”加成,但玩家获取食物的速率往往低于每天一次,但高于每2天一次。这样,玩家在食物有一定累积的时候,就会自行进行额外食物的消耗。
不同时期的资源产出速率不同。
《Don't Starve》中,有一年四季的变化,冬天池塘封冻、兔子洞不会出兔子,农场也不会产出作物,并且由于低温的影响,玩家出门采集物资的时间也大大受限。这样导致玩家在其它季节阶段累积的物资,会在冬天得到大量消耗。
通过物品栏上限控制玩家存储资源。
最明显的就是《The Flame in the Flood》了。玩家的物品栏有确定性的上限,以至于根本无法获得超出限制的资源数量。
∝制玩家获取资源速度。
《牧场物语》和《星露谷》用体力系统控制玩家获取资源的速度,而《This war of mine》则使用物品栏上限进行限制——一个17格包对于游戏难度影响有多大相信大家都有体会。
玩家的资源获取速度受到限制了,那么物资过剩的速率就会大大受限。
根据物资储量进行动态调整的入侵设计。
《矮人村庄》中的怪物的设计就属于这个类型。入侵的怪物难度与玩家的资源累积量是正相关的,资源越多,怪物越强;而其中的“蚂蚁”则更是直接针对食物储量——当玩家的食物储量丰富到一定程度时,就会导致蚂蚁的入侵。《Wayward》中也有类似的怪物难度设计。
这样,就从游戏难度上限制了玩家的物资储备。
在抵御入侵时可以使用固定的攀科技的方式进行,也可以通过持续性的资源消耗来进行,此时后者比前者更有优势——不停的消耗物资会使入侵难度降低,从而实现动态平衡。
用订单系统打破玩家设计的模式。
在复杂型经济系统中,玩家往往会建立一套资源产出模式,用来作为“万金油”的方式来应对游戏难度。一旦模式建立,则玩家就可以轻松挑战游戏难度,然而此时剩下的也就只是机械动作,使乐趣降低。从某种角度来说,这也是“物资过量”的一种表现形式,只是更为隐蔽。可以用订单系统来打破玩家设计的模式平衡,来应对这一问题:
《凯撒大帝》和《海岛大亨》中的外来订单,使玩家必须满足订单要求,以至于无法继续使用原有的模式。
在《This war of mine》中,则存在更多不同层次的订单系统:最弱的是电台提供的流行商品,它可以影响玩家的模式收益;稍强的是社区服务,会导致玩家某一个角色暂时不可用;最强的是战线推进和大雪封路导致地图不可进入——这样会直接导致某种模式必须更换,比如依赖于孝子的药品产出,或者依赖于兵营的烟酒制造。
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