游戏的测试发布可以为开发商验证商业模式和产品理论,测试市场策略和改善产品提供有价值的参考。当完整版本发布的时候,你就需要考虑各种各样的问题了。那是游戏获得最多关注,覆盖率最广的时候,如果你没有把游戏最好的一面展示出来,欠佳的表现就会导致负面评论甚至失去App Store的推荐位。
不过,简简单单地发行一款正在制作的游戏版本,给它贴上“测试发布”的标签并不一定可以解决问题。
做手游测试的目的
对于大多数的手游开发者来说,在全球正式发布之前进行测试已经是必要的策略,通过初期小范围的玩家反馈,你不仅可以知道自己的游戏市场潜力如何,还可以为游戏带来很多方面的提高。
∩是,很多团队都没有专门的分析团队,在一款手游进行测试的时候,你需要注意哪些问题、获得多少测试玩家才能测出真实状态?测试期间又需要注意那些问题、在哪些市场测试最合适呢?
作为手游开发者,你只有一次全球发布的机会,所以当游戏发布的时候,最好是所有问题都已经被解决,你需要了解自己的游戏处于什么状态,为了全球发布还需要投入什么努力,获得玩家反馈,然后进行对应的修改和提高。
在哪些地区测试合适
首先要选择一个对你的游戏内容接受度较高的市场,比如要做竞技游戏,你一定不会想要在日本地区进行测试,因为该地区玩家无论是哪个平台对于竞技游戏的接受度都不高;
第二,要选择一个投入回报率高的市场,大多数的独立开发者都是中小团队,测试期间不可能投入大量的营销成本做宣传,因此市场规模比较大的区域也不在测试考虑的范围内;
第三是要选择语言环境适合的地区,这一点不仅和语言有关,其实还和文化有一定的关系;
最后,要选择符合操作系统和设备需求的地区,比如你的游戏包体很大,就不要在新兴市场做测试,因为这些地区的大多数玩家的智能机可能都无法运行,如果要做iOS游戏测试,同样要选择苹果市场份额相对较高的地区。
测试发布前开发者应做哪些准备
1、首先,明确自己希望为哪些问题寻找答案。在测试发布一款游戏前,是否希望获得某些特定问题的答案?
≠例来说,你是否并不清楚游戏内的某种模式、某个关卡抑或某项特别元素会否赢得玩家认可?下面几方面的问题值得开发者关注。
用户互动:玩家在游戏内有怎样的体验?玩家是否经常打开游戏,玩到了那一关,在什么时候决定离开?
货币化:玩家是否在体验游戏时花钱?内购道具的增益价值是否足以吸引玩家付费?付费设计会不会影响到游戏整体平衡性?
病毒式传播:玩家会不会积极主动地谈论游戏?游戏在推特或Facebook平台是否拥有自己的粉丝群体?大家都在讨论些什么?在设计层面,游戏有没有为玩家提供便于社交分享的工具?
留存率:在游戏测试发布首日、第7天以及第30天后,有多大比例的玩家仍会重新打开游戏?
2、随时准备做出改变。在游戏即服务的时代,任何一款游戏都不再是完成品。通过测试发布、搜集用户反馈,开发者可以找出游戏内部存在的问题,并对游戏内容进行调整和优化。某些极端情况下,测试发布期间表现欠奉的游戏甚至会被开发商腰斩。 的游戏研发者应从自身错误中总结经验教训,通过测试发布游戏,他们将能够在进入全世界玩家视野前,找到游戏存在的问题。
3、确保游戏的完整性。移动游戏的测试发布面向玩家进行,而非Beta测试。有鉴于此,开发商必须事先修复游戏内的已知问题。倘若一款游戏在测试发布期间出现大量Bug,或者给玩家的印象更像是一款玩法欠打磨,还缺少很多元素的半成品,那么其口碑将受到负面影响,同时也将可 能让开发商忽视某些自己此前尚未意识到的其他问题。
简而言之,开发者不能对一款自己已知存在错误的游戏进行测试发布。相反,测试发布的真正价值,在于帮助开发者找到自己并未察觉的游戏短板或漏洞。
手游测试最容易碰到的“坑”
1、决定什么时候开始(测试)
最明显的问题就是什么时候开始测试发布,大多数的开发者们都因为增加新功能、关卡或者社交连接而等待了太久,但发布完了才发现玩家们根本不喜欢游戏的核心玩法,或者很难吸引玩家进入游戏。建议开发者们专注于前15-20分钟的游戏玩法,这就已经足够了解玩家们的上手体验和次日留存率了。对于休闲游戏来说,可能这意味着前十个关卡,对于竞速游戏而言这意味着一辆赛车或者2个赛道。需要记住的是,这只是为了节约不必要的浪费而进行的测试和对主要数据的了解。不要误解这个建议并且发布一个未完成、丑陋或者bug非常多的产品,你希望从玩家那里获得的第一印象就像是一部好电影那样,你专注于故事情节的时候就不会去考虑这只是一个工作室虚构的东西。
2、错失目标和进度
测试发布比较适合典型的初创公司做法,强调‘打造-评估-学习’的方式。为次日留存、3日留存、7日留存、ARPU和玩家付费率等设定清晰的目标,并且根据地理位置而调整测试发布地区的数字(比如香港和土库曼斯坦的ARPU就有非常明显的差异)。团队必须为测试发布即将产生的大量工作做好准备,做好收集和分析数据的程序,决定如何评估自己学到的东西并且为UI设计师、图形设计师、程序员等职位留出缓冲时间。为每次重要目标设定合理的时间框架,只专注于应该被提高的数据。
3.不切实际的时间预期
很多团队预计测试发布时间为2个月,如果你拥有一款接近完美的游戏,而且只需要进行平衡或者货币化方面的微调,那么2个月是可以做到的,否则的话,至少要投入4-6个月的时间测试。
4、平台和设备
为了给测试发布节约资金,永远不要把iPad所谓第一个优化的平台,iOS设备和安卓手机之间的CPI差异有可能超过5倍。iPad的另一个问题是,规模化的市场往往分布在一些比较小的国家。最理想的就是首先在安卓手机上测试游戏或者应用,随后在逐步扩展到iPhone和iPad平台。
5、在哪些地区发布
挑选发布地区的一个策略是看竞争对手是怎么做的,但你可能并不了解他们为什么在这些地区发布以及他们所衡量的数据标准。在市场规模、预期CPI、语言、偏好游戏类型以及竞争情况方面做好自己的调研。
6、初识用户定位
最常见的错误之一,就是目标用户群的定义模糊。它并不像市场营销活动那样具有非常清晰的概念,因为一旦UA经理开始筹划活动的时候,这些问题就会变得非常重要。对你的用户群进行特殊定义,比如从性别、年龄、地位位置、爱好、偏好个性、游戏类型以及他们喜欢的特殊游戏(无论是手游还是PC游戏),我个人比较喜欢用Facebook IQ创造游戏分类,对于活动经理来说,对目标用户群进行实验并且从中了解你的游戏最吸引哪些人。
7、正确的数据追踪方式
在一个地区做几个月的测试并且购买用户是肯定是比较昂贵的。但很多工作室仍旧都会在这个方面浪费冤枉钱, 也要500美元到1万美元才能获得有意义的数据。他们希望购买更多的玩家,只是为了看看更大的用户群是否会改善糟糕的表现,他们坚持在昂贵的市场进行测试,直到所有问题被解决,比如留存率和很明显的UI问题。在测试方面一定要步步为营,不要在基本玩法还没有测试号之前就增加很多的深度功能。相信你的数字,对自己和你的团队100%的诚实。还有,如果表现不好,一定要做好取消项目的打算,你应该记得住Supercell的案例,可以学他们那样果断。
9、默默无闻的发布
我们见过有些公司希望通过不增加任何支持就在更多地区发行的方式让游戏获得自然流量增长,这么做的理由是“玩家们会自然而然到游戏里来的”,但实际上他们并不会。应用商店就像是超级拥堵的购物商场,你的新游戏就藏在 的货架上,而且就只有火柴盒那么大。挑选3-8个可以积极做用户购买的市场,不要一开始就在全球半数地区发布并且希望能够带来奇迹般的流量增长,这样会降低你的游戏被推荐的概率。
10、决定何时何地在全球发布
通过了解一个足够大的市场CPI,你可以大致了解游戏需要获得的 LTV价值,一旦游戏数字显示你的LTV接近的时候,就可以进行全球发布了。你还应该决定在哪些地方为游戏做支持,因为很少有发行商能够做到全球范围内的用户购买,获得苹果和谷歌推荐需要6周准备时间,3周的时间联系媒体进行全球发布前的最终宣传。
11、测试你的市场营销
测试发布对于市场营销来说是很好的测试机会,对定位、多方面通信、多种创意模式以及多个广告网络进行尝试。优化商店列表提高点击转化率,为全球发布积累用户。
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