日前,第13届ChinaJoy在上海新国际展览中心举办,来自全国各地的游戏研发商、发行商、渠道、第三方应用平台商皆出席了此次活动。在此期间,上方网记者采访了魔方在线总裁曹波,就魔方在线海外手游产品发行情况以及近期较为热点的出海、IP等问题进行了深入交流。
在谈及魔方在线海外发行产品时,曹波表示,魔方在线在端游时期的经验积累和技术沉淀为手游海外发行奠定了坚实的基础,对于产品细节的打磨和合作伙伴的选择上也竭尽全力,使得魔方在线在海外发行市场取得了不错的成绩。
而在国内外游戏市场的差异上,曹波认为,国内市场较为注重游戏前期的留存以及渠道的推广。海外市场则看中游戏的故事性以及游戏的可持续性。建议想要进军海外市场的游戏厂商在加强游戏故事性打磨产品的同时,选择合适的合作伙伴或许能够使得出海之路平顺一些。
至于目前市场上较为火热的IP问题,曹波坦言,未来魔方在线将从引进IP和自建IP两方面发力。并且在自建IP上将投入大量的资金,致力于打造泛娱乐化。
以下为采访实录略有删减
记者:魔方在线是一家老牌的游戏公司,已经有6年的历史,能否介绍一下公司的发展轨迹以及未来构想?
曹波:魔方在线是2009年由前梦工厂董事长廖继志先生创建。成立到现在六年多,先后在海内外推出了包括《龙刃》、《兵马俑》在内的十余款自研端游产品。去年我们引进了一笔9000万的融资之后,开始全面转向手游的研发和发行业务,在手游方面也陆续推出《龙与精灵》《墨之刃》、《城市危机》、《风暴要塞》等多款手游产品。在未来,我们就是希望魔方成为精品手游的研发商和发行平台。
记者:魔方在线目前已发布十几款手游,市场反馈情况如何?
曹波:我们目前在海外市场取得的成绩非常好,在Chinajoy之前,大概是六月份,我们旗下重量级的ARPG产品《龙与精灵》在台湾上线,上线当月我们就拿下了iOS和安卓的双榜第一。今年在韩国发行的第一款产品《风暴要塞》在7月份上线,上线之后,也冲进了榜单前3,这算是我们在近期取得的一些小的成绩吧。
记者:《龙与精灵》在台湾市场取得如此好成绩,您认为是什么原因让《龙与精灵》在台湾备受追捧?
曹波:我觉得首先是我们对游戏品质的追求,《龙与精灵》手游,从立项到在台湾iOS登顶取得的成功,整个过程差不多有两年时间,在这个过程中,公司一直投入大量的资源去运营,这与一般手游快速开发、快速上线,快速运营的节奏不同。所以在这款产品产品的打磨上,魔方在线投入了大量的精力。我觉得在台湾市场能够获得如此好成绩,应该是对我们坚持精品手游研发理念的一种回报。另外,我们在当地找一个非常好的合作伙伴,台湾大哥大是当地的电信运营商,他们在手游发行,尤其是重度手游的运营上,有着非常丰富的经验,在产品的本地化上,给了我们很大的这种帮助,我觉得好的产品,加上好的伙伴,是我们的产品在台湾快速登上双榜第一的重要因素。
记者:目前不少的国内厂商出击海外市场,加上本身海外市澈争也十分激烈,魔方在线有怎么样的优势保证在这竞争中脱引而出?
曹波:对于魔方来讲,海外确实是我们比较有优势的地方。以韩国市场为例,我们对韩国市场本身并不太陌生,我们的端游《龙刃》在韩国曾经取得过累计上千万美金的营收。我们对于韩国当地用户特征、产品的本地化以及市场接受度是很了解的。再者,我们的运营团队对于当地市场也有充分的了解,甚至很多团队成员,在加入魔方之前,已经在其他公司从事过海外市场产品的运营和发行。所以我觉得在海外市场,首先我们团队要了解当地市场。产品走出海外的过程中,适应当地的本地化的文化。其次我们对本地化的要求比较高,我们熟悉的市场,我们自己会去做;如果是我们不够了解的市场,我们先采取跟合作伙伴一起去合作,所以说我们会找当地的合作伙伴,一起来帮我们去进行产品的本地化的改良,我觉得这两个条件是我们在海外市场走得比较顺利的重要原因。
记者:在进军海外市场之后,您觉得海内外游戏市场最大的不同点在哪?
曹波:国内市场特别看重IP和渠道。如果有一个好的IP再捆绑一个打的渠道,那么产品很快就能脱颖而出。但是海外则更看中这个游戏本身,比如国内市场并不是十分重视游戏本身的故事,而海外市场却注重游戏本身的故事性。也就是说,不管是什么样的游戏,海外市炒重的是游戏是不是能够作为故事,是不是能打动用户,是不是有一个好的剧情,这是我认为的一点不同。第二点,国内市场较为注重前期的留存和付费,海外则更加注重可持续性。国内市场对于游戏的前期留存,前期付费相对比较在意,如果前期的数据漂亮了,渠道才会给予大量的资源。但是海外市场,比较讲究可持续性,更看中游戏长期的留存,因为海外市场盘子相对比较小,如果你对这个游戏的长期留存不够,即使你前期能够取得比较不错的这种成绩,后续游戏很容易快速下滑,所以我觉得第一就是游戏本身,第二个更看中游戏中长期持续的成本。
记者:能否站在海外游戏市场“先行者”角度,给予那些即将出海的游戏厂商一些建议?
曹波:我觉得,如果研发能力较为强劲的公司,最好找一些合作伙伴,能够最快了解海外市场,或者去观察合作伙伴怎么做,与合作伙伴一起推进当地市场,这是一个比较好的选择。不过,如果公司比较有实力,那么你可以直接在当地设立分公司,进行当地的业务,但是可能会遇到一些政策的壁垒,比如台湾市场,对于大陆在台湾当地进行游戏运营投资是有限制的,所以说很多大陆公司进军台湾市场的时候,其实都是采取了一些变向的措施,比如通过当地的合作伙伴去成立一些合资公司,或者是直接找当地的合作伙伴来做。
记者:目前中国市场,端游IP改编为手游的案例越来越多,作为一个从端游时期转型成成功手游企业的公司来看,魔方在线对IP的选择和端游IP改编手游有怎样的想法 ?
曹波:IP这方面,我们有两个策略,第一个是引进,因为有一些现成的IP,比如影视、动漫、小说等等,如果碰到真正 的IP,我们会考虑引进。另外一个就是自建IP,我们会通过布局动漫、影视、小说以及周边产业,打造我们自有产品的IP建设,比如我们旗下《龙与精灵》产品,我们希望它未来能够成为一个 的IP。我们也将在动漫、影视、小说等多方面、全方位扩大它的影响力。
记者:目前国内游戏厂商出海 都会是日本、韩国、东南亚地区,您是如何看待这种选择的?
曹波:我们首先会在日韩、东南亚地区做发行,然后慢慢的把我们的目标放在北美。其实发行的地区跟产品特性有关,首先东南亚市场跟我们的文化是比较接近的。刚刚也有提到海外市场比较看中游戏的剧情,也就是游戏本身的故事性,那么这就要求产品在文化上一定是和当地不冲突的,这样当地市场对游戏的接受度才能有所提纲。第二个本地化的处理相对容易,像台湾市场,没有太多的语言障碍,并且这些地方的游戏市场都是非常熟悉的,所以比较容易做出当地市场所接受的产品。至于东南亚,跟港澳台地区的用户特性有一定的类似之处,所以这是基于产品的文化背景和市场接受度来决定的。
记者:最后一个问题,从此次采访中,我注意到魔方在线海内外人才特别多,在游戏人才竞争这一方面,你是怎么看的?
曹波:其实我觉得现在整个游戏行业处于充分竞争红海市场,在这么激烈的竞争下,人才首先是被吸引来,相互流动,这无可厚非,也是正常的一个现象。对于魔方来讲,我们其实坚持给 人才非常好的回报,或者说待遇,但是我们也希望这样的回报和待遇能够吸引到真正热爱游戏的人,大家一起做事情。我认为这个行业无论是企业间的竞争还是人才的竞争,每天都在发生,这也是行业自我净化的一个过程。而竞争的根本,我想还是会回归到产品,只有真正能够沉下心来做产品的人,才能够在行业取得他的价值。
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