⊥像游戏开发的大多数方面,关卡设计也需要团队协作。你不可能制作、整合然后就大功告成(你不可能就这么轻松!)你可能是那个“关卡设计师”,但你不是 的关卡设计师(尽管你可能希望是)。首先,你做好了自己的那部分工作……但然后呢?
准备好踏上一段存在主义的旅行,你将变成更有眼界的设计师。黑暗就在前方,但我们将携手共进,战胜黑暗后我们会变得更好。
我们先抵达近未来。你已经构思了一个好关卡。你已经利用游戏的机制为玩家设计了高明的挑战。你已经制作了一个精致的关卡。现在,如果你是我,你就会在心里默想:“哇,终于完工了!这个关卡肯定惊天地泣鬼神!”
当然,从某种意义上说,你正在走下坡路。
你开始自满了,你开始炫耀了,你开始滔滔不绝了,你开始……
同行评议:第一轮
同行评议就是把你作品放在同行面前接受公开批评。这真是令人惊讶的事。
但你不担心,你一点也不担心。他们将看到的是史上最伟大的关卡设计。你 担心的是,你的同行看了你的杰作后会自惭形秽。因为你是个厚道人,所以你才担心这种比较。你满心欢喜地邀请你的同事来看你的作品。这个时刻你已经盼望了一整天了。你甚至把谦虚脸红的表情都排练过了。你在脑内剧场预演这个情境。一切都会顺利的……
然而,情况有变,事态急转直下……
还不止如此。一次同行评议是不够的。你现在进入同行评议循环。
three_Rs_dark(from gamasutra)
(“3R”:Review(评论)、Resent(愤恨)、 Rebuild(重制))
进入同行评议循环后,你会首先发现,这似乎是一个永无止境的过程,令人痛苦的恶性循环。你做的一切都会继续当着你的面被评论、被嘲笑、被批评。评论再评论,你会觉得绝望,好像你的作品离你当初的设想差了十万八千里。你的一切高明的技巧、惊人的创意都崩溃了。你认为自己做得好的一切都变得平庸无奇(事实上就是如此)。
你的第一反应可能是愤怒。你会马上怀疑“他们怎么可以这样说?”、“他们这是嫉妒吧?!”。但你很快就会停止这么想,因为你知道,深深地知道,你其实不是这么认为的。你很清楚,是你自己做得不好。你的脑中根本没有“别人在嫉妒你”的想法。
所以,你要怎么办?你只能做一件事,那就是重做,做得比之前更好。你深深地知道,这个关卡就像一只顽强的凤凰,它将在烈火焚烧后的灰烬里重生!但愿你已经对同行的评论做了笔记且已经花时间理解你的关卡为什么怎么会失败。如果没有,那么你只好放下身段再去问他们要宝贵的、必需的、重要的、令人痛苦和尴尬的反馈。你会需要它的。
所以,现在你知道什么地方出错了?好的,解决它。我的意思是,你要做出比之前的那个更好的作品……重制有多难?何况,你不是已经用掉你最好的创意了吗?别胡说了!你之前的创意什么也不是了!当然,有那么一阵子你会觉得不知所措。你可能甚至开始无端端地感到恐惧。当然,你不可能这么放弃你这辈子做的最好的关卡……不可能!
但你不会一直这么不知所措下去的,因为灵感会来找你。虽然它找得很困难。突然之间,你又回到世界之巅了。你会回想起之前的那个自己,觉得他“简直太业余了!”。你重新设计和制作。在你做出真正最伟大的关卡以前,你的同行评议还将继续进行。
同行评议:第二轮
他们会讨厌你重制的作品。他们的批评再一次杀得你措手不及,即使这次打击没有上一次那么大了。你会再次觉得晴天霹雳。这时,你会发现自己很快就回到愤恨的情绪中去了(毕竟这也是循环的一部分)。在这个过程早期(我们在哪了,第二回合?离功德圆满还差得远呢。),你可能不会意识到反馈其实没那么糟。这时你可能会把自己灌醉,暂时失忆。
然后,你带着新得到的反馈又重制作品。这次你没有忘记做笔记了吧?又忘记了?那就回去问他们到底讨厌你什么(你知道的,你的作品当然代表你自己)。根据这些“个人攻击”,做出真正伟大的作品吧!只是不要让别人看到你哭。这很难,但还是回到你的座位专心工作吧,任泪流满面。
…过4、5个循环后,你浴火重生了。这段艰难的旅程简直就是一次超越。你几乎进化出了更高级的生命形式。哦当然,你也已经做出真正强悍的关卡了。
现在,你回想起这段经历,你最终领悟,经过痛苦和折磨,你的关卡在每一次循环后都变得比上次的一更好。这个循环是有用的!你的同行评论、批评和建议(也就是上述的“人身攻击”)对你的关卡制作而言,不仅重要,而且是必不可少。你会发现,如果没有他们,你本不可能得到这么好的结果。多么痛的领悟!你现在觉得,同行评议其实没有那么可怕。你下次做的关卡,再下次做的,以及再下下次做关卡都将接受相同的“考验”。
你怕了?没有那么糟。你已经学习到很多了。你已经成长了。
但愿在你下次的同行评议中,你仍然记得这些。
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